Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (I)

bravely-default-english-screens-18Cuando una bloguera dio una charla en Madrid, hará ya varios meses, un par de escritoras y yo nos dimos un viaje en coche en busca de un sitio en el que tomar algo y todo estaba tan lleno que al final no hicimos más que dar vueltas con el coche y hablar mucho.

En algún punto de la conversación se me ocurrió que haciendo sexo de ideas (marca registrada de Gabriella Campbell ok no) podían salir ideas muy buenas para sistemas de magia. Hilando unas cosas con otras, hablando de artículos, se me ocurrió un par de pegas que tienen algunos sistemas de magia en las historias fantásticas:

Los sistemas de magia no suelen estar bien definidos y construidos.

La gente del mundo no se comporta de manera coherente con el sistema.

Los sistemas no se utilizan de manera creativa dentro del mundo.

En la realidad, los “sistemas de magia” funcionan de una manera muy concreta y curiosa. Cada una de las magias de ese sistema funciona de una manera, y se pueden unir. Para acortar, llamemos “mecánicas” a estas magias o poderes. ¿Y dónde se encuentran esas mecánicas en la vida real?

En los videojuegos, por supuesto. Y los videojuegos tienen mecánicas que han sido comprobadas y analizadas. Tienen buenos sistemas de magia que funcionan. ¿Qué podemos aprender de ellos?

Este es el primero de tres artículos sobre los sistemas de magia: ¿Cómo pueden enseñarnos los videojuegos a crear y definir un sistema de magia?

1. Limitaciones de las mecánicas

Cada mecánica tiene unas limitaciones preestablecidas. Estas limitaciones pueden ser muy diversas, y pueden ir desde la propia capacidad física del usuario (¿cómo de rápido puedes presionar repetidamente un botón?) o que están integradas en la propia mecánica (la habilidad tarda un tiempo en recargarse).

Una mecánica no está definida por sus capacidades sino por sus limitaciones. Es tan importante lo que se puede hacer como lo que no se puede hacer.

Normalmente, cuanto más poderosa es una mecánica, más limitada está. ¿Cuáles son las maneras típicas de limitar una mecánica?

Poder = Coste: Es la manera más clásica. La mecánica tiene un coste asociado (en el videojuegos, suele ser el maná, medido en puntos de maná o MP), que se eleva de manera lineal con el poder de la mecánica. Un hechizo de fuego normal puede valer 4MP, mientras que uno de fuego+ puede valer el doble, porque hace más daño.

Más poder = Menos flexibilidad: Los hechizos en área hacen menos daño que los hechizos de daño individual en muchos videojuegos. Tiene sentido, ya que si un hechizo de fuego en área les hace individualmente el mismo daño a todos los objetivos que un hechizo de fuego sencillo, es mucho más fuerte. Si dos hechizos de fuego (uno de un objetivo y otro de área) tienen el mismo coste, el individual hará más daño, mientras que el otro dañará a más objetivos de una vez.

Acciones limitadas: En los videojuegos se suelen limitar las acciones de los personajes de alguna forma. En juegos como Pokémon, tienes una acción por turno. En otros, como Dofus, tus acciones tienen un coste en Puntos de Acción, y cada turno tiene unos puntos de Acción determinados, que limitan el número de acciones a realizar. Las habilidades más poderosas cuestan más puntos de acción, y por tanto, hay que elegir entre una única acción poderosa o varias acciones menos poderosas.

desconocidoGolden Sun es un videojuego que tiene todas las limitaciones ya mencionadas: Coste (los PP, arriba a la derecha), flexibilidad, y una acción por turno para cada personaje. Sigue una fórmula clásica de las batallas de RPG. 

Drawbacks: Un drawback no sería un coste, sería una pega asociada al uso de una mecánica. Por ejemplo, un hechizo de protección contra fuego te hace vulnerable al agua, por ejemplo. Esa pega no es el coste de la mecánica, es algo que va incluido en ella. En el videojuego League of Legends, usar algunas habilidades reduce tus estadísticas de manera temporal además del efecto de la propia habilidad.

Objetivos limitados: Habilidades muy poderosas que solo tienen efecto en ciertos objetivos muy específicos. Por ejemplo, los hechizos de expulsar no muertos solo tienen efecto en los no muertos.

Habilidades secundarias requeridas: Esto es poco habitual, pero a veces, para poder utilizar una habilidad, tienen que cumplirse una serie de condiciones; y esas condiciones se preparan con otras habilidades. Os pondré un ejemplo, otra vez de League of Legends: Para poder utilizar la habilidad definitiva de Yasuo es necesario que el enemigo esté en el aire. Esta condición la puede cumplir con otra de sus habilidades o con ayuda de sus aliados, pero si no hay enemigos en el aire, presionar el botón no hará nada.

Hay muchas formas más, pero creo que os hacéis una idea.

La cuestión es que las mecánicas tienen que estar limitadas de alguna forma. Si una mecánica no tienen ningún límite, no puede utilizarse sin romper el sistema.

2. Uso definido

En los videojuegos normalmente las mecánicas están bien definidas. No es solo que estén limitadas, es que los usuarios de esas mecánicas (los jugadores) saben exactamente qué se puede hacer y qué no con ellas.

Sin embargo, esto no es del todo así en la realidad.

Un ejemplo mítico de esto es el primer Street Fighter. Las mecánicas que se definieron al público fueron las alturas de los golpes, los tipos de golpes, etc. Los jugadores, sin embargo, descubrieron una mecánica que no estaba realmente programada a propósito: Los golpes podían encadenarse unos con otros, reduciendo el tiempo de animación de los mismos. En los siguientes Street Fighter, esta mecánica se implementó de manera oficial.

kens_kick_comboEsto de cancelar la animación de un movimiento con otro se llama “animation cancel” y es una técnica ancestral de los videojuegos de pelea a nivel competitivo. Estas secuencias no están programadas, las descubren los jugadores. Lo que sí están programados son los combos.

La información sobre las mecánicas permite usarlas de manera más eficiente. Sin embargo, en la escritura, las mecánicas no tienen por qué tener un objetivo, al contrario que en los videojuegos. Sí, las mecánicas hacen algo, pero ese algo no está dirigido a un objetivo definido.

¿Para qué sirve esta mecánica, y con qué objetivo se utiliza?

El objetivo intencionado que los programadores definen para una mecánica no tiene por qué ser el uso que de la gente a esa determinada mecánica. Cuanta más flexibilidad permite una mecánica, más usos fuera de su objetivo intencionado se pueden encontrar.

Esta flexibilidad, como escritores, es muy buena. Nos da un mundo de posibilidades.

3. La sencillez es buena

Hay sistemas con mecánicas muy complejas. League of legends, por ejemplo, es un juego en el que cada campeón tiene cinco habilidades (una pasiva, tres activas y una definitiva). Esas habilidades tienen sus efectos, valores de daño y coste, tiempo de recarga, escalados de poder según las estadísticas y el nivel… Tenemos 10 campeones por partida, cada uno con su set de habilidades, nivel, estadísticas, objetos que modulan estas estadísticas…

Es muy complejo. Las interacciones posibles son prácticamente infinitas. Esto es bueno, pero también requiere que el jugador tenga en cuenta demasiadas cosas a la vez.

Sin embargo, puedes llegar casi al infinito con unas mecánicas muy sencillas. No es videojuego, pero el ajedrez tiene unas mecánicas mucho más sencillas (mover, comer, enrocar, captura al paso) y aun así, las posibilidades dentro del juego son enormes.

Los sistemas de magia de las historias no tienen por qué tener unas mecánicas muy complejas. Pueden ser tan sencillas como mover cosas unos centímetros. O calentar algo. Con ingenio, un poder pequeño puede ser muy útil. Es en la combinación de mecánicas sencillas donde surge el poder.

magicka-featureMagicka es un buen ejemplo: Tienes ocho botones (cada uno un elemento), y puedes combinarlos en hechizos de hasta ocho combinaciones de elementos. Las posibilidades son enormes, y eso sin mencionar que la combinación de algunos elementos da lugar a elementos nuevos… 

Los poderes sencillos tienen la ventaja de ser muy flexibles, y de ser recordados fácilmente. Un ejemplo claro es la alomancia, de las novelas de Nacidos de la bruma de Brandon Sanderson. Uno de los poderes alománticos más sencillos es empujar el metal (o si el metal pesa más que tú, ser empujado). Y la de posibilidades que da algo tan sencillo son abrumadoras. Por ejemplo, los que pueden empujar ser llaman Lanzamonedas porque pueden disparar monedas como arma.

Las mecánicas sencillas se combinan mejor, también. Otro poder de esa misma novela es el de regular el peso de uno mismo. Imaginad las posibilidades de movimiento que brindan estas dos mecánicas juntas.

4. Equilibrio

Las mecánicas en los videojuegos tienen que estar controladas y equilibradas por una sencilla razón: Los juegos están para divertirse. Y eso implica que todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar y de actuar. Para ello, es necesario que el sistema tenga un equilibrio. Si una mecánica está desequilibrada, el sistema empieza a escorar.

Sin embargo, esto del equilibrio es fácil de ver cuando el objetivo del sistema (el juego) es ofrecer igualdad de oportunidades a ambos jugadores. Pero cuando analizamos el equilibrio en sistemas de magia de las novelas… No es tan sencillo ver ese equilibrio. No es seguro ni que lo haya.

Voy a poner de ejemplo el sistema de magia por antonomasia: La alomancia de Nacidos de la bruma. Los poderes que otorga la alomancia son muy diversos. Algunos son útiles en combate, y otros en las interacciones personales. Algunos son directamente inútiles. Algunos pobres alománticos solo tienen el fascinante poder de quemar sus propias reservas de poder, lo que equivale a no tener poder en absoluto. Algunos tienen 1/3 de los poderes mientras que otros solo tienen 1/16 de ese mismo tercio.

En la alomancia el único equilibrio que hay es el de las condiciones del poder: todo tiene el mismo coste (aunque ni así, ya que algunas reservas de poder son más caras de conseguir que otras). Y estas diferencias en equilibrio pueden dar mucho jugo narrativo.

mistbornLa verdad es que hay un videojuego de Nacidos de la bruma que en teoría debería llegar en Otoño de 2016. No os imagináis las ganas que tengo de verlo, la verdad. 

Depende mucho del tipo de historia que quieras contar. Las propias dos trilogías de Mistborn utilizan enfoques diferentes: La primera trilogía tiene protagonistas inherentemente más poderosos que los demás, y las mecánicas lo reflejan (poderes más poderosos que los demás, la diferencia de nivel entre un mistborn y un misting); mientras que la segunda trilogía se basa en una relativa igualdad de oportunidades (hay más equilibrio general entre poderes, en vez de 16, los protagonistas tienen uno o dos poderes). Ambas funcionan, la primera porque es una buena presentación de las mecánicas, y la segunda porque es una buena ejecución de esas mecánicas limitadas.

5. ¿Se pueden eliminar las restricciones?

Es tentador crear personajes más poderosos que otros, o eliminar las restricciones. Es más, en tu historia, estás en tu derecho de hacerlo. Esto no es un juego, lo que te importa no es que los jugadores se diviertan, te interesa contar una historia.

Cuando algo es muy poderoso, se vuelve aburrido, ya que no produce conflicto. Sin embargo, en la narrativa, el conflicto no tiene que ser una cuestión de capacidad (puedo derrotar a este enemigo o hacer tal o cual hazaña). Esto me lleva a un hombre.

Saitama es el protagonista de un manga llamado One Punch Man. Nos cuenta su historia: es un hombre que es tan poderoso que puede vencer a todos sus enemigos de un único puñetazo.

El conflicto está en el vacío existencial que eso le produce. Saitama no tiene rivales, nada es una amenaza para él. Sus enemigos en la historia son el aburrimiento que eso le produce, y otros problemas que no se pueden resolver con fuerza física.

La cuestión está en que las restricciones son buenas para contar una historia. Sin embargo, no son en absoluto necesarias, si tu enfoque de las mecánicas lo permite. Imaginemos un mago que no tiene ningún límite para lanzar sus hechizos, al contrario que los otros magos. Podemos contar una historia sobre él en la que su capacidad para hacer magia sea irrelevante, por ejemplo.

Sin embargo, hay otra posibilidad. ¿Qué sucede si eliminamos las limitaciones de todos, a la vez? Un ejemplo de esto se puede ver en el videojuego League of Legends, en el modo de juego Ultra Rapid Fire (o URF), que consiste en la eliminación de los costes de maná y una reducción del 80% en la recarga de las habilidades. Esto cambia completamente la dinámica del juego. Algunas cosas se vuelven más poderosas bajo las nuevas condiciones. El equilibrio se rompe completamente. Personajes inofensivos en partidas normales se convierten en máquinas de matar imparables bajo las nuevas reglas.

urfAsí es como presentaron URF el año pasado. Lo sé, es un manatí con una espátula dorada. No le busquéis demasiado sentido. Las cosas se salen de madre muy rápido en este modo de juego, pero es muy divertido si no te importa demasiado ganar. 

Cuando todos han subido de nivel de manera repentina, gana el que mejor se adapta a las nuevas condiciones.

Conclusiones

  1. Limita la magia del sistema de magia de tu historia. Te dará mucho más juego narrativo.
  2. Define bien para qué se suele usar la magia y añade usos alternativos poco utilizados. Al menos sé consciente de las aplicaciones que pueden tener fuera de sus usos tradicionales (tus lectores serán conscientes de ello).
  3. No es necesario elaborar un sistema de magia complejo. La sencillez del sistema, que se puede combinar con los miles de problemas y situaciones de la realidad, brinda miles de posibilidades diferentes.
  4. Sé consciente del equilibrio o desequilibrio que presenta tu sistema de magia en función del contexto y aprovéchalo en tu narrativa.
  5. Eh, es tu historia. Mientras me des una buena historia, me da igual que tu magia no tenga un límite o que no haya un equilibrio definido. Dependiendo de la historia, es posible que esa ausencia guste.

En la siguiente entrega hablo de las interacciones entre las personas y las mecánicas. ¿Por qué no le echas un vistazo?

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6 thoughts on “Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (I)

  1. R. Caldera 19 febrero, 2017 / 8:36 pm

    Buen artículo. La verdad me ha servido para concretar algunas ideas y poder perfilar mejor mi WorldBuilding.

    Le gusta a 1 persona

    • GuilleJiCan 19 febrero, 2017 / 8:40 pm

      ¡Ánimo con el worldbuilding! Tampoco le des una caña excesiva, lo importante es escribir la historia y el worldbuilding suele salir solo…

      Le gusta a 1 persona

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