Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (II)

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Imagen gratuita porque estoy empezando a obsesionarme por los Fire Emblem

En el anterior artículo sobre sistemas de magia hablamos sobre lo que podíamos aprender de los videojuegos a la hora de desarrollar un sistema de magia.

El sistema de magia es (tal como lo definen en este genial artículo cuasiacadémico sobre los sistemas de magia en los videojuegos) un conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en el universo ficticio, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. Yo, por simplificar un poco, utilizo la palabra “mecánicas” en vez de magia, ya que no siempre se basa el sistema en magia. Mecánicas = Magias del sistema de magia.

Volviendo al tema, dije que en la ficción, los sistemas de magia suelen tener tres problemillas. El primero es que no estaban bien definidos y construidos (y que resolvimos en el artículo anterior). El segundo, que trataremos aquí, es que la gente del mundo ficticio no se comporta de manera coherente con el sistema. El tercero, que trataremos en el último artículo, es que las mecánicas no se utilizan de manera creativa dentro del mundo.

Los seres humanos podemos ser muy imaginativos y cabrones cuando nos ponemos a trastear con las mecánicas. Veamos exactamente cómo.

En primer lugar, tengamos en cuenta que los seres humanos, o somos unos cabrones competitivos, o somos unos genios creativos, al menos en lo que a relacionarnos con los sistemas de magia se refiere. De momento tratemos la parte cabrona, y supongamos que el objetivo de los jugadores es ganar. Y lo hacen a través de métodos muy curiosos.

Exploit

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Aunque no hayas jugado nunca a League of Legends, creo que te haces una idea de que hay algo en esta imagen que no está bien.

“Exploitear” una mecánica consiste en sacarle el máximo rendimiento de manera “legal”, normalmente a través de interacciones entre mecánicas que normalmente no fueron pensadas por los diseñadores. Esto puede ser a través de errores en el juego (por ejemplo, un error en el salto de un personaje del sonic boom te permite saltarte ¾ partes del juego si atraviesas un abismo a base de esos saltos, o la imagen de arriba), pero normalmente los errores se corrigen. Lo que mola de verdad es encontrar una interacción legal entre mecánicas que se pueda aprovechar de manera espectacular. Un ejemplo muy gráfico de exploit.

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El exploit se puede encontrar en todos los aspectos de la vida (aprovechar lagunas legales, por ejemplo), así que tiene sentido que, en un sistema de magia, los usuarios intenten sacar el máximo rendimiento a través de los exploits que puedan encontrar. ¿Qué solo puedo hacer magia con agua, como en Avatar? Los maestros de agua suelen llevar una bolsa llena de agua para no quedarse completamente indefensos. ¿Que necesitamos cortar algo? Un poco de agua puede partir hasta el acero, a base de desgaste.

Es más, en la antigüedad, hacer fuego sería una especie de exploit: Aprovechamos que la fricción crea calor para prender algo.

Minimaxing

La filosofía minimax se basa en la hiperespecialización, y es algo que se suele criticar (sobre todo en partidas de rol de mesa). Consiste en maximizar una estadística o habilidad (las que se planean utilizar, o las que se consideran más útiles) ignorando las otras, en vez de mantener un equilibrio. Es decir, tengo un bárbaro guerrero. Todos mis puntos de estadística a fuerza. ¿Inteligencia? ¿Eso se come?

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Normalmente los jugadores que hacen minimax ponen los puntos justos en las habilidades que necesitan (para evitar penalizaciones) y ponen el resto en lo que les interesa. A veces se comen las penalizaciones y todo.

Esto lo podemos ver aplicado a la literatura fantástica en el sistema de magia de El mago negro, de Trudy Canavan. Tras saber lo básico de las tres disciplinas, los magos se especializan en una de ellas e ignoran el resto. Más o menos como hacemos en la universidad en la vida real.

Lo contrario al minimaxing sería el personaje equilibrado, decente en todo pero experto en nada.

Spamming

Ah, el spam. ¿Qué es lo que te impide utilizar tu recurso más poderoso en todas las situaciones posibles? Eso es lo que me pregunto al pasarme cualquier juego de pokemon utilizando solo al principal y lanzando todos los turnos su ataque más poderoso.

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Spam: Porque a veces no hace falta nada más

Y es que, hasta cierto punto, es lógico que la gente spamee sus habilidades cuando es la táctica más efectiva. Es aburrido, no lo dudo, pero es efectivo.

Es más, aunque sería aburrido, mucha gente se queja de que los personajes (en las novelas) no utilizan la lógica y spamean su mejor recurso todo el rato (recurso que, además, podría resolver las situaciones a las que se enfrentan).

El problema es cuando no hay nada que castigue o penalice el spam, se convierta en la norma. El spam en las historias debe controlarse o al menos tenerse en cuenta, porque si la historia se basa en el uso de la mecánica, hará que se vuelva aburrida. Ya mencioné One Punch Man, y que el protagonista podía vencer a todos los enemigos de un único puñetazo. Así pues, para que la historia tenga interés, el conflicto tiene que venir de un enemigo al que no pueda vencer spameando su puñetazo.

Los videojuegos tienen varias formas de contrarrestar el spam: Hacer que repetir el movimiento reduzca su poder, que el número de veces esté limitado, que tenga que esperar a que se recargue… O que sencillamente no exista un movimiento más eficaz en todas las situaciones. Para eso está bien añadir una variedad en los desafíos a los que se enfrenta.

En la novela, es mejor que fuerces situaciones que impidan que los personajes spameen sus mejores habilidades, a que fuerces que utilicen habilidades menos eficaces pudiendo usar las mejores (el lector tratará de tonto a tu personaje por no spamear). Aunque por supuesto, lo mejor es que no haya que forzar nada.

Puedes castigar a tu personaje por spamear. Si depende mucho de una mecánica, ¿qué hará si se la quitas?

Quizás entrenar otras mecánicas.

Grinding/Farming

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La mejor definición posible de grindeo

El grindeo es una mecánica que está ligada a la experiencia y los recursos que dejan los enemigos al morir. ¿Recuerdas en pokémon, cuando te quedabas dando vueltas en la hierba para pelear con pokemon salvajes y subir de nivel? Eso es grindear. ¿Recuerdas esa vez que mataste cien veces a un enemigo para que te diese cierto objeto? Eso es farmear.

En las mecánicas de la vida real es bastante difícil grindear. Lo más parecido que se me ocurre es la práctica de una habilidad psicomotriz (como tocar el piano) hasta dominarla. También podría ser que mantenerse más tiempo en los estudios (como hacer una segunda carrera) cuente como grindear. Farmear es relativamente más fácil de ejemplificar, cualquier trabajo remunerado que sea sencillo y repetible contaría.

En cualquier caso, grindear/farmear es aumentar la experiencia o los recursos a través de la repetición de un método sencillo que aporte esa experiencia o recursos. Los juegos con una curva de nivel bien diseñada hacen que el grindeo sea innecesario (o que no llevan cuenta de las estadísticas y el nivel, como por ejemplo monster hunter, en el que lo que se pone a prueba es la habilidad del jugador), y los juegos que no tienen en cuenta los recursos hacen el farmeo innecesario (como en pokémon)

Lo más significativo es cuando esto se hace a través de exploits. El juego Destiny es famoso por una cueva en la que van apareciendo enemigos y tú los derrotas, aprovechando que es la zona en la que surgen, sin moverte del sitio. Lo que procura una cantidad nada despreciable de experiencia y objetos con muy poco esfuerzo.

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Lo de Destiny se hizo tanto eco que algún programador creó este juego: Loot Cave Simulator; un juego satírico sobre el farmeo. Sí, todo el juego es disparar a esa cueva.

En cualquier caso, en la ficción los personajes pueden intentar grindear y farmear, si el sistema lo permite. No estoy seguro de cómo se podría aplicar a ciertos sistemas (grindear y entrenar pueden ser sinónimos en muchos aspectos), pero recuerda que la gente audaz intentará conseguir el máximo con el mínimo esfuerzo.

Ahora vamos con un concepto un poco más avanzado

Metajuego

El metajuego es todo aquello referente al juego que no es parte del mismo pero que influye en él. En la práctica, el metajuego es el ecosistema que rodea al juego en el momento presente: Lo que la gente juega y lo que no.

Con un ejemplo se entiende mucho más claro cómo se aprovecha la gente de la información sobre el metajuego: Imaginad que tenemos a dos personajes distintos, uno que puede hacer mucho daño de estallido (es decir, grandes cantidades en poco tiempo, aunque no son capaces de mantenerlo mucho tiempo) y otro que puede hacer mucho daño sostenido (mantener una gran cantidad de daño por segundo a lo largo del tiempo, aunque sea algo más progresivo). Imaginemos que los comparamos entre ellos, y resulta que, en el vacío, sale ganando el personaje de estallido. Podríamos decir que ese personaje es mejor.

Ahora bien, si todo el mundo con el que me voy a encontrar tiene personajes con tanta vida que no puedo matarlos durante el estallido de daño; ¿qué personaje creéis que elegiré?

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Tier list de Smash bros 4. Cuanto más poderoso es un personaje, más probabilidades tendrás de encontrártelo en un torneo. Por tanto, uno tendría que prepararse para enfrentarse a los personajes de los puestos más altos.

El metajuego es lo que se juega a nivel competitivo. Conocer el metajuego te da ventaja, ya que sabes qué es más probable que te vayas a encontrar, y puedes prepararte para ello. Otro ejemplo: En el juego de cartas MTG hay básicamente tres tipos de mazo. Aggro, Combo y Control. Estos tres tipos funcionan como el piedra papel tijera. Si sabes que el metajuego está lleno de tijeras, tú traes piedra al torneo.

Sin embargo, el término metajuego también tiene otras acepciones, por si sois curiosos. Se refiere también a  la acción de los jugadores de rol de mesa que hacen cosas que sus personajes no deberían poder/saber (por ejemplo, que un mago conozca astrofísica actual y la aplique para mejorar sus hechizos).

El metajuego es un ecosistema en equilibrio, y ese equilibrio se puede romper. Una vez roto, el metajuego se acaba estabilizando poco a poco. Pero cuando está en equilibrio, siempre hay gente buscando aprovecharse de ese metajuego.

Me encanta este ejemplo, que aplicó Abercrombie en La primera ley, y sin magia. En el libro hay un torneo de duelo, en el que los contrincantes hacen esgrima y se pierde al primer toque. El finalista del torneo ideó una forma de pelear muy distinta: En vez de usar armas ligeras, utiliza dos espadas pesadas, que utiliza para hostigar a su oponente a través de fuerza bruta, obligándole a bloquear hasta que le pesan los brazos y ya no puede defenderse. Rompe el metajuego, y presenta algo contra lo que nadie está preparado y que tiene ventaja contra lo que se usa habitualmente.

Hay otro ejemplo muy bueno, en la saga de El mago negro, de Trudy Canavan. Los magos negros tienen su propio metajuego, estilo de pelear. Cuando la protagonista utiliza una táctica que ellos no han contemplado, tiene una ventaja porque está rompiendo el metajuego. Ojo, no es que el sistema no esté equilibrado, es que el metajuego tiene una configuración y algunas de las opciones son mejores contra esa configuración.

Piedra papel tijera está equilibrado, pero si siempre todo el mundo elige la piedra, el papel es fuerte contra el metajuego.

Así pues, en una historia ficticia (sobre todo en temas competitivos), la gente analizará información sobre el metajuego e intentará aprovecharse de las debilidades de la configuración más popular y se preparará para sus puntos fuertes.

Perdonad si habéis sentido que he simplificado mucho este último apartado. No es que crea que seáis idiotas, lo juro, pero por experiencia sé que es un concepto bastante complejo cuando se intenta explicar, y por suerte hay muchos ejemplos con los que me encanta ilustraros.

Veamos cómo se mantiene artificialmente el equilibrio ante un metajuego cambiante. Hay, principalmente, cuatro formas de alterar el equilibrio del metajuego (lo cual puede desestabilizar el equilibrio del sistema).

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1. Bans

El baneo es sencillo. ¿Algo es demasiado fuerte y rompe el equilibrio del juego? Lo eliminamos y punto.

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El metajuego de Magic en Modern se ha puesto patas arriba desde que el martillo de los baneos mató la baraja que más ganaba los torneos.

Obviamente, el baneo tiene que imponerlo la institución que regula las mecánicas. Si las mecánicas se pueden regular en tu historia (en un torneo de magia, tal hechizo no está permitido), es ahí de dónde viene el baneo.

2. Buff

Buffar una mecánica es mejorarla. Normalmente se buffan mecánicas más débiles, para que la gente la utilice más. Si se pasan, eso rompe el equilibrio, tanto del sistema como del metajuego (aunque todo lo que rompa el sistema rompe el metajuego).

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3. Nerf

Y nerfear es justo lo contrario, debilitar una mecánica. Normalmente se debilitan mecánicas que se pasan de potencia y que desequilibran el sistema o metajuego.

En league of legends se mantiene el equilibrio del juego competitivo a través de buffs y nerfs. Los nerfs se utilizan para rebajar el nivel de las tácticas más populares (porque son demasiado efectivas y están desequilibradas en nivel de poder), y los buffs se utilizan para popularizar tácticas que quieran ver más representadas en el metajuego. Así pues, el metajuego de los asesinos murió con los grandes nerfs a los asesinos. El metajuego de los tanques nació con los grandes buffs a los tanques.

Aunque League of legends introduce objetos, que sirven como buffs y nerfs, eso sería más como la última táctica para modificar el equilibrio.

4. Introducción de nuevas mecánicas

Hubo un momento en la historia de league of legends en el que se introdujo (sin querer) una nueva mecánica que cambió totalmente el metajuego reinante. Normalmente, el equipo de 5 se divide en 4: Uno arriba, uno al medio, otro a la jungla, y dos abajo. Con la inclusión de un objeto que beneficiaba ir en parejas, el equipo de cinco se dividió en tres: dos arriba, uno al medio, y dos abajo. Sencillamente porque era mucho más eficiente.

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Los gamers saben bastante de matemáticas y análisis estadísticos. Y a veces tienen demasiado tiempo libre.

Fue una revolución en el sistema y el metajuego. Al final lo quitaron, porque era un cambio inintencionado y que eliminaba la forma de jugar que los creadores querían imponer.

Y eso es todo por hoy. ¿Hay que hacer resumen de esto? Buff.

Las personas interactúan con las mecánicas con la intención de sacar el mayor provecho a las mismas, de las siguientes formas: 

  1. Aprovechando una laguna en el sistema (exploiting)
  2. Buscando una configuración que maximice las ventajas minimizando las desventajas (minimaxing)
  3. Utilizando repetidamente la opción más eficiente (spamming)
  4. Aprovechando los sitios más eficientes para entrenar y conseguir recursos (grinding/farming)
  5. Aprovechando la ventaja que da saber lo que es más popular (metajuego)

El equilibrio en el metajuego y en el sistema se regula mediante cuatro mecanismos:

  1. Prohibir algunas mecánicas (bans)
  2. Mejorar algunas mecánicas (buff)
  3. Debilitar algunas mecánicas (nerf)
  4. Introducir nuevas mecánicas que obliguen a los usuarios a adaptarse a ese nuevo equilibrio

Ah, y los seres humanos somos unos cabrones aprovechados.

Aich. Me he pasado de palabras o tecnicismos. Seguro. En fin. En la próxima (y última) entrega hablaremos de cómo los seres humanos utilizamos las mecánicas para crear, no para competir.

¿Por qué no usas esos botones de abajo para compartir? Porque seguro que te ha gustado mucho, si has llegado hasta aquí.

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9 thoughts on “Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (II)

  1. torpeyvago 15 abril, 2016 / 7:19 am

    Desconozco bastante sobre juegos de rol, bueno y de juegos pc en general —lo mío son las siete y media y el buscaminas—, pero reconozco que la anterior entrada y ésta me han hecho pensar profundamente sobre el diseño del juego más que el propio juego. Y, por supuesto, genial lo de «los seres humanos, o somos unos cabrones competitivos, o somos unos genios creativos». Espero impaciente la tercera parte.

    Le gusta a 1 persona

    • GuilleJiCan 15 abril, 2016 / 8:14 am

      Nunca se sabe desde dónde podemos encontrar cosas que nos ayuden a escribir mejores historias o diseñar mejores sistemas de magia ^^ espero no decepcionarte

      Le gusta a 1 persona

  2. Elena P. (@epachecoz11) 15 abril, 2016 / 11:42 am

    En el anterior post me acordé pero ahora con este me he acordado mucho más del Final Fantasy VIII, que supongo que lo conocerás, porque es el mejor ejemplo de cómo hacer mal un sistema de juego y magia bastante sangrante. De hecho es ejemplo de mucho de lo que comentas. Como el tiempo que tienes que invertir en grindeo, especialmente al principio, para extraer magia en cantidades industriales de los monstruos para poder empezar a desarrollar los personajes en condiciones

    Le gusta a 1 persona

    • GuilleJiCan 15 abril, 2016 / 12:45 pm

      Puedes matarme, pero aparte de catar un poquito el FF7 y pasarme el FF13, mi experiencia con los FF es bastante escasa. En cualquier caso, no tengo ni idea de cómo es el sistema del FF8, pero sí que había oído que era un poquillo malo. Gracias por comentar ^^

      Me gusta

      • Elena P. (@epachecoz11) 15 abril, 2016 / 4:14 pm

        Jajajaja no hombre, yo he probado algunos y el 7 de hecho me lo pasé hace no mucho, eso sí que era para matarme xD. Lo que no sé es como he tenido ganas de más cuando el primero que jugué en mi vida fue el 8.

        Yo seguramente escriba sobre el juego, porque tiene mucha miga, el mejor ejemplo de lo que nadie nunca debe hacer a la hora de crear un mundo de ficción o incluso desarrollar un videojuego. Por no enrollarme, digamos que la magia no cumple su función habitual, si no que sirve para aumentar los parámetros del personaje a través del sistema que ellos llaman enlaces: para que el PJ tenga muchos puntos de vida, hay que enlazarle alguna de las diferentes magia de curación. Cuantas más magias de ese tipo tengas (porque se van contabilizando, en plan, tienes 20 magias Cura), más aumentará ese parámetro. Así que hasta que consigues habilidades para transformar objetos en determinadas cantidades de una magia, te puedes tirar perfectamente más de una hora en plan pokemon, grindeando por todos lados a lo ancho y largo del mundo del juego para conseguir las magias de los diferentes monstruos.
        Lo nefasto es que es solo una de las muchísimas mecánicas que tiene el juego y cada una de todas ellas, dependen de otra. Además, todo está implementado mal y no llegan a introducir nunca nada a lo largo del juego que te haga la vida más fácil. Todo lo contrario. Y por si fuera poco, no todo lo que deberían de explicar del funcionamiento, lo explican en el tutorial del principio, con lo que es fácil dejar el juego una temporada por desesperación o empezando la partida de nuevo.

        O al menos en la época que salió, claro, ahora con las guías de internet puedes encontrar forma de hacerte la vida un poco más fácil. Sólo un poco…

        Le gusta a 1 persona

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