Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (III)

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En el primer artículo sobre sistemas de magia hablamos sobre lo que podíamos aprender de los videojuegos a la hora de desarrollar un sistema de magia. En el segundo artículo dije que los seres humanos podemos ser muy imaginativos y cabrones a la hora de utilizar las mecánicas, y descubrimos en qué maneras podemos ser unos cabrones.

Hoy toca recuperar un poco la fe en la humanidad y descubrir cómo podemos ser imaginativos con los sistemas de magia. Mi intención es que las personas a las que les toca vivir en vuestras historias sean más realistas a la hora de tratar con los sistemas de magia, y siempre que hay una magia (a la que, como en otros artículos, llamaré “mecánica” a partir de ahora), los seres humanos encontramos formas de aprovecharlas de manera muy creativa.

Pero para ello hay que hablar primero sobre la creatividad. Este artículo vale doble, pues vamos a hablar de la psicología de la creatividad, que seguro que es un tema que os parece interesante.

Ahora que ya hemos pasado el “leer más”, os confesaré que muchas de estas cosas han salido de mi cabeza. Hoy no vais a tener teorías de tal o cual autor, todo es cosecha propia a través de mis conocimientos, de la observación, y del sentido común.

Pero qué queréis que os diga, los constructos de creatividad en la psicología todavía están en pañales.

No echéis las manos a la cabeza todavía. Mi cabeza es de fiar (excepto para cosas de memoria. JAMÁS CONFIÉIS EN MI MEMORIA), y tras el chasco de tener una clase sobre psicología de la  personalidad; en el tema más aplicable a la escritura, además; y saberlo todo ya sin autores y sin nada, creo que podré manejar todo esto y ofreceros un poco de sabiduría psicológica.

O esto puede ser un desvarío de proporciones descomunales. ¡No se admiten devoluciones!

Bien. Tratemos la creatividad como la capacidad de producir algo nuevo. Crear algo que, en nuestro universo concreto y personal (si alguien en la otra punta del mundo tiene la misma idea sigue siendo creatividad para los dos, obviamente), todavía no existe.

Quizás tengáis otra forma de ver la creatividad, pero para mí, que estudio el cerebro humano y su forma de procesar las cosas, la creatividad es algo mecánico que sigue una serie de reglas. No hay musas, ni golpes de genio. Es más, ¿sabéis que se supone que son los golpes de genio? ¿Ese momento en el que te llega la solución de forma intuitiva? Eso, en realidad, es tu hemisferio derecho, que tras procesar el problema por su cuenta, ha pasado el resultado a tu hemisferio izquierdo, que es nuestro hemisferio consciente.

Somos poco más que procesadores de información muy complejos. Así que, ¿por qué no irnos a procesos básicos que podemos enseñar a máquinas? ¿Cómo se produce la innovación?

Hay cuatro formas de crear algo nuevo a partir de unos elementos ya existentes, o sea, las mecánicas.

0. Desarrollo de la mecánica

Tenemos una mecánica. Una cualquiera, no importa cual. Está definida y sabemos qué hacemos con ella. Imaginemos que esta mecánica es el funcionamiento de una impresora. Podemos construir una impresora normal, como las que tenemos la mayoría rondando por casa.

Una forma de innovar es desarrollar esa mecánica de las maneras lógicas. Hacerla más rápida. Más grande, con más capacidad. Más eficiente. Más pequeña y económica.

Con las ideas funciona igual. Tenemos una idea base, y para desarrollarla hay que moverse a lo largo de ella. Podemos profundizar, añadir complejidad, apartarnos y ver la imagen completa.

Aquí no hay demasiada creatividad, la verdad, pero estamos produciendo algo nuevo a partir de lo que ya está. Normalmente, a este desarrollo van unidos todos los procesos de los que hablaremos ahora mismo…

¿Cuáles son los tres procesos por los que se crean cosas creativas en nuestro cerebro?

1. Uso de la mecánica en un contexto distinto al habitual

Volvamos a las impresoras. Saltemos a las impresoras en 3D. Probablemente fuese un invento cuyo uso principal sería industrial o personal. Pero alguien se hizo una de las mejores preguntas que se pueden hacer con los nuevos inventos y descubrimientos: ¿En qué otros campos podría utilizar esto?

¡Y voilá! Impresión 3D de órganos vitales para trasplantes.

Esto podemos verlo en los videojuegos y en los libros. Uno de los ejemplos más claros son los Movimientos Ocultos de Pokémon, las famosas MO que sirven para moverte por el mapa. Ataques, que en principio servían para pelear, se utilizan en un contexto muy diferente, el transporte.

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Surf a través de las primeras generaciones de pokémon

Y de la pelea al transporte también podemos ver otro ejemplo, pero de literatura. No es que la alomancia de Nacidos de la bruma tenga un contexto de aplicación definido, pero si se llaman a los alomantes de acero “coinshot” (lanzamonedas o traducido más literalmente disparamonedas) es por algo. Aparte de ser pistolas humanas (que sería el contexto habitual), los lanzamonedas son conocidos por utilizar su poder de empujar el metal para desplazarse de manera muy eficaz: empujan la moneda hacia el suelo y salen despedidos en el aire.

Si las mecánicas en tu novela están orientadas al combate, busca formas de aplicarlas fuera de él. Si tus mecánicas no están orientadas al combate, busca formas de aplicarlas para el combate (si algo hacemos normalmente los humanos es aplicar todo el desarrollo existente al contexto bélico).

Si estamos hablando de una idea, sácala de su contexto habitual. El otro día leí un comic sobre centauros en el salvaje oeste. Está terminado, para el que le interese, y es una novela gráfica de 270 págs.

Lo más habitual es que esto se dé cuando tenemos un problema en nuestro contexto y para solucionarlo utilizamos herramientas de otros contextos. Usar una espada clavada en el suelo como esqueleto de un espantapájaros, sería un buen ejemplo.

2. Uso de la mecánica con un fin distinto al habitual

¡Que entren los discos duros musicales!


Esto se puede conseguir de dos formas muy distintas. Una es utilizar el funcionamiento primario de la mecánica para conseguir un efecto diferente, que es más o menos lo mismo que se ve en el primer punto. Por ejemplo, en juegos como League of Legends hay habilidades ofensivas que te desplazan. Usarlas únicamente como desplazamiento es algo muy habitual.

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Y la otra, que es la que más me gusta, es utilizar las cualidades secundarias de la mecánica como función primaria. En juegos como final fantasy o pokémon puede ser utilizar ataques con posibles efectos secundarios. Usar vuelo en medio de un combate pokémon te deja un turno en el aire, lo que se puede usar para esquivar un ataque, por ejemplo.

Pero cuando cambiamos también de contexto y eso produce un cambio en lo que valoramos de esa mecánica, se pueden hacer cosas maravillosas.

Entra el arte en escena.

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Chicles. Iugh, qué asquito.

Utilizar mecánicas para hacer arte es algo que se inventó hace demasiados milenios. En el momento en que pudimos trazar algo en algo, surgió la expresión artística y la búsqueda de la belleza. En el momento en que aprendimos a dibujar, pintamos. En el momento en que aprendimos a hablar, inventamos historias.

Hay espadas que están hechas de manera poco óptima para la pelea porque solo están hechas para fardar, por ejemplo. Todas las cosas en las que se sacrifique funcionalidad por estética entran dentro de esta categoría.

Pero hay miles de formas de crear arte, y a la gente le encanta encontrarlas. Dibujar en negativo, por ejemplo. El arte a través de las sombras es aprovechar que toda luz arroja sombra, cuando el uso principal que hacemos de la luz es iluminar.

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Dibujo en negativo, por si no ha quedado claro a qué me refería. Quizás pensaste que era borrar sobre un folio pintado con lápiz… PERO NOPE. Aunque eso también vale. ¡Es otro gran ejemplo!

En videojuegos, cuando le das un poco de libertad al jugador con las mecánicas, suelen crear arte. Minecraft, un juego que en principio parece de supervivencia, se ha convertido en una de las mejores formas de construir tu propio mundo o estructura arquitectónica.

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O no arquitectónica.

Hay miles y miles de ejemplos de esto. Os voy a poner otro relacionado con la música.

(Anyway, here’s Wonderwall)

Y pasamos a la literatura otra vez. La verdad es que estoy decepcionado de que en Nacidos de la bruma, de entre los soothers y rioters (no recuerdo como se llamaban, pero tiraban de o aplacaban emociones) no haya nadie que haya pensado en crear una especie de música o literatura emocional, como una sinfonía de emociones que cuentan una historia.

Y también me sorprende que Brent Weeks, el hombre que ama la expresión daga testicular, no haya pensado en las aplicaciones sexuales de la resbaladiza luxina naranja como lubricante. Mejor dicho, que no la haya incluido.

Volvamos a esquematizar. Una mecánica tiene una función primaria, y, a veces, funciones secundarias o efectos colaterales. Por ejemplo, un disco duro antiguo almacena información, y uno de los efectos colaterales es que hace ruido. Para crear algo nuevo hay que pensar en formas de aprovechar esos efectos colaterales como funciones primarias en contextos en los que podamos aprovecharla.

3. Fusión de mecánicas

Gabriella lo llama sexo de ideas. Es bastante sencillo, combinar dos mecánicas distintas a ver qué sale.

En nacidos de la bruma esto se hace a muchos niveles. Los mistborn pueden usar todos los poderes alománticos, y combinando el acero y el hierro, Kellsier se marca unas ideas bastante chulas, como convertirse en una especie de tren bala utilizando tres herraduras. Luego están los twinborn, que tienen un poder feruquímico y uno alomántico, que se pueden usar a la vez y se pueden usar combinados.

Las combinaciones son prácticamente infinitas.

En los videojuegos puede producirse de muchas formas. Está lo que se llama Sinergia (la suma de dos elementos es mayor que los elementos por separado), que suele verse mucho. Un mago de fuego hace buena pareja con un bailarín que aumenta el daño de fuego. En la última ampliación de magic, hay tres mecánicas que funcionan muy bien juntas: Una es descartar cartas, otra es permitirte lanzar cartas que estás descartando, y la tercera se alimenta de los distintos tipos de cartas que has descartado. Un mazo que combine estas tres mecánicas tiene sinergia.

Pero bastante hemos hablado de aplicaciones prácticas. Estamos con lo creativo, ¿verdad?

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Katana + motosierra PORQUE PODEMOS

De la combinación de ideas han surgido muchas cosas en la literatura. El género steampunk, por ejemplo, consiste en mezclar la tecnología futurista con el vapor como recurso energético y una estética victoriana. Orgullo y prejuicio y zombies… no hay mucho que decir sobre eso.

El sexo de ideas está por todas partes. Desde cosas tan básicas como los bolsillos (prenda + bolso = OMG PUEDO CARGAR COSAS EN MI ROPA) hasta la propia existencia de los videojuegos.

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Y bueno, siempre tendremos los videojuegos como una forma de arte en sí mismos. Imagen del juego Okami.

Hagamos un resumen.

La creación de algo nuevo se puede dar a través de cuatro procesos: Desarrollo, uso fuera de contexto habitual, uso con un objetivo distinto, y fusión de algo ya existente.

El desarrollo puede ser añadir algo a la idea, sustraerle algo, desarrollarla a partir de los elementos que ya tiene. El uso fuera del contexto habitual se puede ver, por ejemplo, en Concha Perea, que aplicó la técnica de la flor de loto (algo de marketing) en la escritura. El uso con un objetivo distinto requiere utilizar las cualidades secundarias de algo para cumplir una función distinta a la habitual. Por último, la fusión de cosas es mezclar cosas.

Es más, este blog nació así. Esta entrada también nació así. Psicología aplicada a la escritura. Sistemas de magia y videojuegos. El uso de un blog, no como una forma de crear un diario, que es lo que se pensaba al principio, sino como una forma de crear una plataforma y ofrecer contenido.

Recordemos de qué estábamos hablando. Sistemas de magia, y mi odio porque en los libros los personajes no los usen de maneras creativas.

¿Cómo producir esa creatividad en una de nuestras historias?

Vale, imagina que tenemos un sistema de magia, que vale para algo concreto. Ahora imagina un personaje capaz de usar esa magia, pero es un personaje especializado en algo muy distinto a ese uso concreto que se le da a la magia, y que tiene unas necesidades personales muy distintas a las de los demás. Haz que el personaje se pregunte cómo puede usar esa magia para saciar esas necesidades. Si está hambriento, ¿cómo usar el fuego para conseguir comida? Si tiene que pelear, ¿cómo utilizar los destellos de luz de manera ofensiva? Si quiere crear arte, ¿cómo aprovechar su control sobre las proporciones de los objetos?

Ese tipo de cosas dan a tu mundo fantástico un sabor único. En una de mis historias se tienen que trenzar los elementos para producir los hechizos (sí, lo sé, la rueda del tiempo tiene un sistema de magia basado en lo mismo), y el desarrollo de esa idea cimienta el mundo. Los magos más poderosos llevan vestidos que son hechizos mágicos. Si necesitas una cuerda, puedes trenzar hebras de magia y utilizarlas como tal. La necesidad de producir patrones hace que el desarrollo del telar haya avanzado por delante del resto de tecnología.

Si creas un sistema de magia con una buena base, utilizado por personajes cabrones y creativos, tendrás algo único y que la gente recordará.

Los lectores de Nacidos de la bruma no podremos olvidar cómo vuelan los lanzamonedas a través de las ciudades de metal.

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6 thoughts on “Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (III)

  1. torpeyvago 12 mayo, 2016 / 4:41 pm

    Bueno, me lo he tenido que leer dos veces —espeso que es o está uno—, pero me ha parecido genial. Tomo nota.

    Le gusta a 1 persona

  2. Sara 25 mayo, 2016 / 9:57 pm

    Me ha encantado este artículo. Me lo guardo y tomo apuntes porque ahora mismo estoy trabajando precisamente en un sistema de magia acorde al mundo que he creado. Los ejemplos de Nacidos de la Bruma están muy bien elegidos, para los que lo hemos leído, son una clara muestra de tus explicaciones. Un saludo 🙂

    Le gusta a 1 persona

    • GuilleJiCan 26 mayo, 2016 / 8:27 pm

      ¡Un saludo a ti también! Todo lo referente a Sanderson se puede utilizar en una clase de escritura fantástica moderna, la verdad, y cuando nos ponemos a hablar de sistemas de magias, no es posible saltárselo. Espero que tu sistema sea sorprendente y esté bien trabajado, ¡mucho ánimo!

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