La guía definitiva para crear la batalla definitiva

Las batallas definitivas. Todos las amamos. Son el broche de oro de una buena historia de acción. Dos bandos enfrentados. Los héroes contra el monstruo. Los buenos contra los malos, o los grises contra los otros grises. Un enfrentamiento épico que decidirá de una vez por todas el destino de la historia.

Todos queremos escribir una buena batalla definitiva, una con altas dosis de epiquismo, de dimensiones gigantescas. El desenlace final. En primer lugar, aclarar que me estoy refiriendo a batallas, no duelos. Es decir, no es una pelea uno a uno, es una batalla entre dos facciones. Quizás algún día escriba una guía definitiva para escribir duelos definitivos…

Hay dos batallas definitivas que me han llevado a darme cuenta de cómo se escribe definitivamente una batalla definitiva. Dos peleas cargadas de epiquismo, una de acción pura y otra más de emoción y resolución.

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Una de ellas es Rex Duodecim Angelus, una animación de un grupo fan de Homestuck, sobre la batalla de los doce trolls contra el rey negro que no se llega a ver en el cómic. La otra es la batalla final de Summer Wars, una película de animación japonesa que os recomiendo definitivamente (y más ahora, que estamos en verano).

Voy a hablar de ambas escenas, así que hay ligerísimos spoilers del final de summer wars (si la veis antes de leer esto, mejor) y de los 12 trolls de Homestuck (aunque es algo qeu se ve antes de la viñeta 4000/10000, no es un spoiler gordo. Es más, a mucha gente le enseñan esta animación para meterla a ver Homestuck).

Es más, antes de seguir leyendo, tienes que ver la de Homestuck. Rex Duodecim Angelus, porque hablaré mucho de ella y es un gran ejemplo. Y quizás aprendáis alguna cosa que a mí se me puede haber escapado.

Ahora que ya la hemos visto, analicemos un poco qué cosas son necesarias en una batalla definitiva…

La guía definitiva para crear la batalla definitiva

Todos los personajes deben participar en la batalla final.

Su contribución tiene que ser necesaria para la victoria (algunos más, algunos menos), pero todos los personajes deben participar de una forma u otra. La batalla final tiene que ser un evento que tenga a todo el elenco de personajes pendientes de ella.

Cuando tienes personajes principales participando en ambos bandos, su contribución tiene que servir para que la acción escale hacia el clímax, momento en que ganará uno u otro bando.

En Rex vemos que los doce personajes participan y hacen lo que pueden para derribar al monstruo. Algunos tienen más éxito o menos, hacen más daño o protegen a los demás… pero todos hacen algo.

Las contribuciones de los personajes deben ser un reflejo de sus personalidades o de su crecimiento.

Podría ir escena por escena de Rex contándoos cómo caracterizan a los personajes y cómo se refleja, pero creo que os hacéis una ligera idea solo con verla. Normalmente esto se cumple siempre que hayamos visto cómo se desarrollan las habilidades o por qué luchan los personajes. En Rex podemos ver a Karkat, el de las hoces con garras, cargando contra el monstruo como el líder en que se ha convertido. Terezi parece un poco despistada y desubicada, pero OJO CON LA CIEGA QUE TE QUEDAS SIN OJO. Es algo que ya muestra en la historia, es mortal y tiene un sentido del humor muy característico.

Más reflejos: Equius intentando usar un arco y partiéndolo con su fuerza, Nepeta saltando sobre sus enemigos, y Eridan usando su rifle disparando a todas partes sin importar que estén sus aliados cerca.

Ambas partes deben dar y recibir.

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Los malos también merecen repartir hostias, aunque sean unas poquitas.

Algunos miembros del grupo pueden morir o resultar heridos en el proceso. Los protagonistas pueden perder algo, aunque sea una ventaja. Si la batalla solo va en una dirección, se convierte en una paliza nada emocionante. Ambos bandos tienen que tener sus momentos, cuando los enemigos avanzan eso crea tensión y presión para los protagonistas.

 

En mi opinión lo ideal es hacer que los buenos pierdan algo, que tengan que sacrificar algo, para que se note que el enemigo puede hacer daño. ¿Qué sacrifican los protagonistas para cumplir su objetivo? ¿Qué están poniendo en juego?

Hay lugar para la comedia si tu obra es fuerte en ese aspecto

No penséis que porque estemos en una pelea épica no hay lugar para la risa. Homestuck es una obra muy fuerte en el departamento de comedia, y Rex no se queda atrás. Una de las primeras cosas que vemos es a Terezi (la troll ciega) mirando hacia el lado equivocado, una broma que se ve varias veces en la historia. Equius partiendo el arco también es una gracia dentro de la historia.

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Terezi es una mujer que siempre mira al peligro de frente.

Sin embargo, si tu obra no está demasiado cargada en el tema humor, quizás la pelea final no sea el mejor momento para meter un chiste o una situación graciosa.

La pelea debe ser algo difícil y desafiante.

Creo que está de más decirlo, pero tiene que ser un auténtico desafío a las habilidades y capacidades de tus personajes. No puede ser fácil. Tiene que poner a los personajes contra las cuerdas, tiene que haber una posibilidad real de perder. Cuando el desenlace es incierto, el lector siente la tensión.

Los protagonistas principales deben hacer algo épico.

Esta es gran parte de la razón de ser de las batallas definitivas: Enfrentar a nuestros protagonistas a una fuerza superior a ellos para que hagan cosas muy épicas para derrotarlo. Este es el lugar donde acumular toda la traca y poner a tus personajes haciendo cosas alucinantes. Deja que se luzcan.

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Summer Wars: Donde jugar a la brisca se vuelve algo épico.

Eso sí, no te pases. Recuerda siempre los límites de tus personajes.

La batalla definitiva NO es el lugar en el que sacar nuevos poderes o armas

Este es un fallo garrafal que se puede cometer con facilidad y que estropea por completo la pelea a nivel narrativo. Sí, quizás el nuevo poder quede guay, y si lo único que te importa es ser guay quizás valga la pena, pero es algo que grita DEUS EX MACHINA a kilómetros de distancia. Y un deus ex machina es algo que hará que muchos lectores te odien, es un signo de mala escritura y mala planificación…

Los protagonistas no deben recibir nuevos poderes, ni desbloquear su límite en la pelea. Todo lo que vayan a utilizar debe estar ya establecido en la narración, si no, el lector creerá que te lo has sacado de la manga.

Sin embargo, SÍ es el momento de mostrar el máximo potencial de los mismos

Los poderes ya establecidos no suelen utilizarse a su máximo potencial en la historia, pero este es el momento de girar el dial hasta el 11 y poner el volumen al máximo. Pongamos como ejemplo los dados de Vriska, en Rex. Saca la máxima puntuación, 8 ochos, gracias a su habilidad para absorber la suerte de los demás y con un poco de suerte propia.

En Summer Wars, el protagonista es capaz de descifrar un intrincado código matemático. En la batalla final vemos como utiliza hasta el extremo esta habilidad.

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Puedes sentir su tensión, ¿a que sí?

Es también el momento perfecto para las combinaciones de poderes y habilidades. En la batalla final de Homestuck podemos ver esto a la perfección, aunque no diré nada porque spoilers.

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Es el momento para que enemigos declarados unan fuerzas, como los hermanos Gisa y Geralf cuando tienen que enfrentarse a una horda de monstruos eldríticos en Luna de Horrores.

La pelea tiene que ir escalando hasta el final, preparando el clímax.

Poco a poco, la pelea va ganando en potencia, en proporciones. Los combatientes se hieren, van utilizando sus mejores bazas, despliegan sus recursos. Una pelea tiene que ser como una novela. Tiene una presentación (el tanteo entre los combatientes), un nudo (la pelea en sí, aquí puede haber una parte más relajada, como en Rex), giro (las tornas cambian) y un desenlace (el movimiento que decide la pelea). Si no, la pelea tendrá una estructura extraña y aunque puede quedar más realista, es posible que sea menos satisfactoria para el lector medio.

La puntilla final se tiene que dar entre todos, aunque sea solo de espíritu.

Esto es muy fácil de ver, y siempre queda bien. Aunque el golpe final solo lo de un personaje, todos están apoyándole detrás, lo que aumenta la sensación de grandeza, de unión, la epicidad… Nos recuerda todo lo que ha pasado, el camino que hemos recorrido, la gente que está a nuestro lado, la gente a la que protegemos…

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Por último, tiene que haber una vuelta a la calma en la que los personajes saboreen la victoria o sufran la derrota.

Y toda historia necesita una vuelta a la calma. Ese momento en que empieza a disiparse la adrenalina, entra la euforia por la victoria o la amargura por la derrota. El júbilo, el cansancio. Y, a ser posible, el final feliz, claro.

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¡Que pases un buen verano!

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4 thoughts on “La guía definitiva para crear la batalla definitiva

  1. Piper Valca 11 julio, 2016 / 6:13 pm

    Qué buena entrada. Siempre me han gustado las entradas que enseñan cómo lograr algo de trama.
    Y cuando hablamos de grandes batallas, una que deberías tener en cuenta al momento de hablar sobre lo que no se debe hacer, es el enfrentamiento final en la saga Crepúsculo. Con sólo recordar el tremendo fiasco de batalla siento deseos de quemar esos libros de mi biblioteca.

    Le gusta a 1 persona

  2. iorg19 22 julio, 2016 / 6:59 pm

    Buena entrada también para los aficionados a los relatos, micro relatos y cartas. Sirve para dar ese ‘golpe final’ y dejar al lector con un buen sabor de boca.
    Espectacular entrada!

    Le gusta a 1 persona

    • GuilleJiCan 24 julio, 2016 / 6:52 pm

      ¡Gracias! No había pensado en eso, ¡pero me alegra que sirva en todo lo posible!

      Me gusta

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