Índice: ¿Cómo escribir una novela?
2.1 Planteamiento
El planteamiento es el comienzo de la obra, si seguimos la estructura en tres actos tradicional. En esa estructura, suele ocupar entre un 25 y un 33% del volumen total de la obra, a veces incluso más en obras con un planteamiento más complejo (ci-fi dura, en la que necesitamos muchos conceptos complejos para empezar a entender la historia), y la función principal es presentarnos todos los elementos importantes de la obra que vamos a necesitar para entenderla y disfrutarla.
En los dos siguientes apartados veremos cómo se presentan los personajes y cómo se presentan los conflictos, que son las cosas principales que hay que introducir siempre en una historia (pues en esencia, son personaje y conflicto). Por tanto, en este veremos todas las cosas que se pueden introducir que no son personajes y conflicto.
Es de cajón que el planteamiento es una parte no solo imprescindible de una historia, sino es también ineludible, pues en algún momento tendremos que introducir algo en el vacío de una historia. Se puede reducir el planteamiento hasta el mínimo exponente, pero seguirá habiéndolo, aunque dure dos líneas de una obra de 50.000 palabras.
La gente que leemos sabemos que incluso en el peor de los casos el planteamiento es un mal necesario, y aceptamos un poco de exposición densa o de explicaciones/presentaciones de cosas que tenemos que entender, porque sabemos que sin ello nos perderíamos en la historia que vamos a leer. Es como el tutorial del videojuego, es un poco cansino y flojo, pero lo aceptamos porque de alguna forma tendremos que aprender a jugar bien.
Igual que en un videojuego, hay muchas cosas que se presentan en el planteamiento, y no todas son tan fácilmente identificables como los personajes principales o el conflicto.
A la hora de presentar cosas, tenemos dos formas de hacerlo. Podemos mostrar, y podemos contar. Como contar es una palabra muy ambigua teniendo en cuenta que estamos narrando, vamos a sustituirla por “explicar”. Podemos mostrar, y podemos explicar.
Vamos a ver cuáles son, y hasta qué punto es tolerable mostrar o explicar cada cosa:
Ambientación
La ambientación o contexto es el “cuándo” y el “dónde” de tu historia. Los seres humanos necesitamos reducir bastante el grado de incertidumbre que manejamos en una historia, por lo que empezar por el cuándo y el donde es una buena forma de tener contento al cerebro de quien nos lee.
Esto también es muy básico, pero es importante saber el contexto en el que se desarrolla la historia, más que nada para poder enmarcar a los personajes, lo que hacen y lo que dicen, y lo que pasa. No es lo mismo ver a una persona consultando el reloj de su muñeca en una ambientación contemporánea que en una cueva en el pleistoceno, significan cosas muy distintas y eso que es la misma acción y el mismo personaje.
La parte más importante de la ambientación que hay que presentar es la “normalización”. Es decir, cuando presentamos una ambientación, estamos diciendo qué cosas son normales y esperables y cuáles no. Esto forma parte del status quo del que hablaremos cuando hablemos de la presentación del conflicto. Para romper la normalidad, primero tienes que establecer qué es lo normal.
La ambientación es muy fácil de explicar brevemente para dar un contexto a quien nos lee, pero a la hora de desarrollarla es mucho mejor dejar que se vea, porque si no corremos el peligro de detener la atención y el ritmo de la historia para mirar al árbol original número 3.
Para una persona que vive dentro de ese mundo y es su día a día normal, solo hay que explicar lo que fuese extraño. Por tanto, no nos detendríamos a mirar a la gente con tres brazos que hay por la calle, pero sí miraríamos a la que solo tiene dos, porque eso sí que es inusual.
Hay veces que mostrar no nos sirve del todo, sobre todo a la hora de recrear las sensaciones de un lugar concreto especial, como una ciudad. Dar un ambiente concreto a un lugar es algo difícil, y para ello yo recomiendo una mezcla de explicación de las cosas relevantes e importantes de la ciudad con una buena dosis de mostrar lo que ocurre, cómo es la vida, cómo interactúan los personajes con ese entorno.
Y bueno, hay veces que tienes que explicar que una puerta de piedra son dos piedras haciendo de pilares y una tercera piedra encima haciendo de arco. No hay mucha vuelta de hoja, a veces toca explicar y describir.
A la hora de presentar la ambientación, céntrate en lo que la hace diferente a lo esperable, y una pizca de lo que es esperable. “Maldumen sería una ciudad común y corriente… de no ser por las naves espaciales enganchadas a los laterales de los rascacielos”.
Tono
El tono es quizás lo más invisible de una historia. Es algo que no está escrito, es el la sinfonía que resuena a través del resto de elementos de la historia. El tono está en la elección de palabras, en las sensaciones que se evocan. En las cosas que ocurren, cómo ocurren y a quién ocurren.
Las dos mejores metáforas del tono son visuales y auditivas. Viendo el tono como color, nuestra historia puede ser más gris u oscura, por ejemplo si estamos escribiendo grimdark o algún género realista sucio, o puede ser clara y luminosa, si estamos escribiendo algo de hopepunk.
Viendo el tono como tono musical, una historia puede ser alegre, melancólica, tensa, desesperante, despiadada, parca, elegante…
Con el tono vienen ciertas expectativas. Las historias infantiles tienen un tono mucho más ligero y agradable, alegre, quizás aventurero, y por lo general esperamos de ella aventuras emocionantes en las que tampoco se corra mucho riesgo. Por el contrario, las historias grimdark son sucias, despiadadas, con un mundo que da asco y en el que esperamos que las cosas malas le pasen a las personas buenas.
El tono es algo bastante difícil de escribir bien a propósito. A veces se puede consolidar, como con el mítico “En el juego de tronos o ganas, o mueres”, pero sigue siendo algo bastante difícil de retocar. Por lo general es tener el ojo abierto y mirar a ver si la historia, la forma en que está escrita en general, te está sugiriendo el tono que tú quieres para tu historia.
Un ejemplo de buena presentación del tono la tenemos en el prólogo de El nombre del viento, con el silencio triple y la sensación de pesar ominoso que nos deja. El prólogo cierra con “Era el silencio de un hombre que espera la muerte”. Con eso mismo te puedes hacer una idea del tono.
Temas
Los temas de una historia están bastante entrelazados con los conflictos y las tramas, o con los personajes. Si la trama de una historia es qué es lo que pasa en una historia, el tema es “¿de qué trata esta historia?”.
Hay historias que van sobre el amor, otras que van sobre la codicia, unas sobre la esperanza y otras sobre la desesperanza… tu historia puede tener muchos temas y puede tocar muchos palos. Hay veces en las que tus historias pueden mezclar tema y trama, como por ejemplo en el relato gratuito “La Red Antisocial” de Coral Carracedo; que habla del odio en las redes sociales y de lo mucho que le gusta al ser humano esto de odiar.
El tema es algo que se puede explicar en el planteamiento pero no es algo demasiado recomendado. El tema ni siquiera tiene por qué explicitarse en la novela, como ocurre en las historias de Brandon Sanderson (cuya temática suele girar alrededor del poder, qué hacemos para conseguirlo y qué hacemos con él, aunque sea de forma sutil), pero se puede poner en palabras. Hay muchas historias que presentan su diatriba temática. ¿Es el ser humano bueno por naturaleza? ¿Qué harías para conseguir lo que quieres? Etc, etc.
El tema es algo difícil de mostrar como tal, es algo que como lectores podemos inferir de un texto fijándonos en sus tramas, en sus personajes, en las cosas en las que se centra nuestra atención en la narración, etc.
El tema no tiene por qué aparecer en el planteamiento, aunque como mínimo se puede empezar a deducir por dónde va la historia y de qué trata la obra. Y no cometas el error de pensar que tu obra no trata de nada. Toda historia trata de algo. Y si crees que no, sencillamente no sabes de lo que trata tu historia.
Puntos clave de la trama (mecánicas, sistemas de magia)
Hay historias que se basan en ciertas diferencias respecto a nuestro mundo real y el mundo ficticio. Los ejemplos más claros de esto son mundos con unas mecánicas diferentes (no hay dinero, o hay sistemas de jerarquías sociales distintos) o con una magia que tiene un funcionamiento concreto (sistemas de magia como la pilomancia de Testosterona).
Por tanto, para ello habrá que explicar a quien nos está leyendo cómo funciona esa diferencia tan importante, porque sin ello no podrá entender lo que sucede después y la trama se sentirá barata y vacía porque no se entienden las cosas.
Esto, que se suele englobar con la ambientación en lo que llamamos “Construcción de mundo” o “Worldbuilding”, es motivo de debate en la literatura. Tenemos la gente que adora el Worbu, y puede tirarse páginas enteras describiendo ciudades o eventos históricos ficticios, y por otro lado tenemos a la otra gente que odia eso y prefiere que la historia vaya a lo importante de una maldita vez.
Es aquí donde más lectores se pueden perder, porque por lo general (sobre todo en fantasía, cifi o histórica) quien escribe está deseando contar todas las cosas que molan sobre su mundo o época, pero quien lee no está aquí por eso en la mayoría de los casos. Si sobrecargas a tus lectores de información que no les interesa en absoluto, es normal que consideren dejar de leer, sobre todo si el planteamiento y la inundación del worldbuilding no parecen acabar nunca.
¿Explicar o mostrar? Yo aquí soy más fan de mostrar, pero si no queréis necesitar enormes cantidades de texto para mostrar sutilmente según qué detalles, tendréis que explicar las cosas importantes sobre vuestro mundo o época, las cosas que son vitales para la historia. Por lo general, explicar es más funcional y mostrar es más orgánico. Se puede mostrar un sistema de magia sin explicar nada y que aun así se entienda lo importante, como demuestro en Testosterona con bastante éxito, pero el punto justo está en un poco de las dos cosas. Lo que explicas debe ser lo más importante y debe ser breve, mostrar para el resto o para reforzar esa idea inicial, y lo puedes estar mostrando durante el resto del libro sin problema siempre que eso no pise lo importante.
Información imprescindible
En algunas historias hay fragmentos de información que son totalmente imprescindibles para entender y disfrutar bien de la historia. En una historia de misterio, las pistas son importantes para entender lo que está pasando, por ejemplo. O para que se vea cómo de importante es la desaparición de tal personaje, tenemos que presentar primero qué hace importante a ese personaje.
Hay muchas piezas de información que son necesarias a lo largo de una historia y que sin ellas el desenlace no tiene mucho sentido. Son imprescindibles, y hay que introducirlas en algún momento. ¿Cuándo y cómo hacemos eso?
Eso depende de la historia concreta. Algunas historias de misterio prefieren dejarte todos los elementos que necesitas para resolverlo al principio del todo. Otras prefieren que vayas descubriendo nueva información según avanzas, hasta que te dan la última pieza del puzle que hace que el resto encajen.
La información no es algo que solo puedas dar durante el planteamiento, pero en el planteamiento vas a tener que empezar a introducir estos elementos necesarios para entender tu historia. ¿Cuándo y cómo los metemos? Yo por lo general suelo tener una regla: Todo elemento debe ser presentado antes de que sea necesario saberlo para entenderlo, pero no se presentarán más elementos de los necesarios.
En resumen, me guío por una dinámica “Need-to-know”, solo digo lo que se necesita saber para cada momento concreto. No te suelto en la página 5 la información necesaria para entender el momento de la 500. A veces, en raras ocasiones, cambio el orden y presento el evento (que sin info no se entiende) y luego suelto la información que te permite entender la gravedad del asunto. Abusar de esto es malo, pero si se hace poco y con cabeza, permite unos golpes de efecto muy buenos.
¿Mostrar o explicar? Eso depende de la información concreta y de la historia. En muchas historias de misterio tendrás que explicitar todo para que la gente no se pierda. En misterios más sutiles, quizás solo se muestre y nada se ponga en palabras, obligando a quien lee a indagar, recordar, e inferir.
Son decisiones que hay que tomar.
En el siguiente apartado veremos la presentación de personajes. ¡Hasta la próxima!
Una respuesta a “¿Cómo escribir una novela? – 2.1 – El planteamiento”