Toca hablar de EL WORBUUUU

No sé qué ha pasado este fin de semana pero me he enterado de que toca hablar del worbu. Sí, el worbu, ya sabes, el worldbuilding, la construcción de mundo, eso de que creas un mundo chachi para tu novela de fantasía o ciencia ficción con magia chula, inventos científicos impresionantes, tres soles que crean un mundo que yo que sé qué, esas cosas.

El worbu es un tema muy controvertido, o al menos lo ha sido este último año. Antes de las discusiones semanales de twitter, estas cosas tenían un ciclo de vida mucho más alargado; nos podíamos tirar años pensando que algo era genial y los tres años siguientes que buah, qué asco. Hoy estamos tirando mierda del worbu y a lo mejor la semana que viene al contrario, y luego en dos semanas estamos otra vez igual.

Mi opinión sobre el worldbuilding no ha cambiado en todo este tiempo, y tengo otro artículo por ahí sobre que está sobrevalorado, pero me gustaría elaborar un poco más porque que esté sobrevalorado no dice que sea bueno o malo, recomendable o desdeñable.

La primera en la frente:

Odio el worldbuilding.

Pero también amo el worldbuilding.

A mí me ha traído penas y alegrías por igual, tanto en mis propios textos como en los de otras personas. Pero si me paro a pensarlo, el problema no es de la construcción de mundo en sí. Es de lo que se hace con ella.

En mi opinión hay tres niveles de worbu:

1 – OHTIA, EL WORBU

2 – El worbu

3 – EL WORBUUUUUU

Estos niveles son cosas muy diferentes, y hablar de todas ellas sin separarlas me parece un error.

1 – OHTIA, EL WORBU

Este nivel de worldbuilding es el más importante. Es tan importante que antes incluso de empezar a escribir la historia hay que tenerlo claro, o si no se va todo a la mierda.

el worbu

Son los datos que definen las reglas de la historia y que hay que tener en cuenta todo el rato para que nuestro mundo sea consistente.

Un ejemplo de esto serían las bases de los mundos, lo que los hace diferentes. Por ejemplo, el nivel tecnológico del que dispone el mundo influye mucho en cosas como el transporte o el ocio, cosas que permean en todos los niveles de una historia. Ni siquiera hay que irse a la fantasía o la ciencia ficción para ello, solo hay que ver la diferencia que hay en una historia pre era del Smartphone vs la actualidad. Muchos de los conflictos de las películas antiguas podrían resolverse con una llamada de móvil, o con la maravillosa habilidad de tener una linterna a mano siempre, o con la posibilidad de grabar una conversación o evento.

En fantasía y ciencia ficción este nivel es vital porque define lo que se puede y no se puede hacer en el mundo. Hay que tener todo esto 100% claro antes de escribir, porque si un conflicto se puede resolver por algo de dentro del mundo, y no lo haces, la gente te dirá que eres idiota. Solo hay que ver el destrozo que hizo JK Rowling de su mundo al introducir la existencia de los giratiempos. Cuando puedes viajar al pasado para derrotar a Voldemort antes de que sea una amenaza, pues mira, que no lo hagan teniendo a mano la herramienta es ESTÚPIDO. Es un error de cálculo imperdonable. Al giratiempo solo habría que ponerle un limitador para que dejase de romper ese universo (12 horas máximo, no puedes usar ese giratiempo en el doble de tiempo porque está recargando), pero entonces lo rompen otras mil cosas más y mira, puf.

Este nivel es el más importante porque si lo haces mal te va a romper la historia y todas las que quieras escribir detrás. Hay que tomarse tiempo antes de escribir para poner en orden este nivel y que luego no tengamos desgracias, sobre todo si estamos hablando de sagas. Son los cimientos sobre los que vamos a construir nuestro mundo, a veces literalmente. Son las reglas por las que vamos a regirnos. Un ejemplo de esto bien hecho lo podemos ver en la película Aladdin. El genio de la lámpara aparece cuando la frotas, está sujeto a la voluntad de su dueño, concede tres deseos y tiene un par de reglas irrompibles (no mata, no enamora, y no resucita a los muertos). Esa es la base de la historia.

2 – El worbu

Aquí está el resto de las cosas que a veces influyen mucho en la historia, otras veces no tanto, pero que cuya aparición está destinada a tener un efecto sobre la obra en su conjunto. Por lo general esto son las consecuencias de las reglas que hemos establecido en el primer nivel, o la ambientación en la que se desarrolla actualmente la historia, o elementos inventados que tienen peso sobre la trama.

Volviendo al ejemplo de Aladdin, tenemos las consecuencias de las reglas (INIMAGINABLES PODERES CÓSMICOS y un espacio chiquitín para vivir), la ambientación (el mundo que rodea a Agrabah, regida por un sultán y un visir), o elementos inventados con importancia narrativa (como la alfombra voladora, que no está dentro de las reglas impuestas al principio pero es importante). Todos estos elementos son importantes a nivel narrativo y no podríamos eliminarlos de la obra sin que ello afectase a su disfrute.

3 – EL WORBUUUUU

Y por último, tenemos esto. Que seguramente será el 90% del worldbuilding total de una historia promedio.

Este nivel es el que la mayoría de gente desprecia, porque es el más inútil. Su inclusión es pura indulgencia de quien escribe, y podría ser eliminado y sustituido sin problema alguno. Aunque eso no quiere decir que por ello haya que eliminar todo el worldbuilding que pudiéramos quitar. La indulgencia propia es una buena razón para incluir un detalle en una historia.

Este nivel, si se hace bien, incluso puede añadir cosas interesantes a la obra. En el ejemplo de Aladdin, este nivel está reflejado en muchas de las cosas que hace el genio como comedia, como imitar a actores famosos americanos cuando explica las reglas que no puede incumplir, la forma que tiene de transformar su cuerpo, el momento azafata, o ir con bermudas y un gorro de Goofy al final cuando le liberan. Muchos de estos momentos son graciosos y yo no querría que los quitasen aunque sea posible eliminarlos sin dañar por ello la narrativa de la historia.

Sin embargo, es aquí donde surgen la mayoría de problemas con el worldbuilding. Porque hay dos cosas de EL WORBUUUU que no se deberían hacer nunca en una historia:

1 – Pisar el protagonismo de personajes o de la propia trama.

Esto se ve en elementos que no se van a tratar porque no son relevantes o porque quedan a interpretación de quien lee. En Aladdin tenemos dos ejemplos de cosas que se podrían hacer y que no tiene sentido hacer. El primero es algo que no se va a tratar: Si nos fijamos, al menos 2 de 3 de las reglas del genio son estrictamente morales: La regla de no matar y la de no resucitar a los muertos son cosas que él no va a hacer, más que cosas que no puede hacer (“Resucitar a los muertos es asqueroso… ¡Y huele muy mal!”, esto nos da a entender no solo que es posible, sino que además el genio ha estado presente cuando se ha hecho esto). Probablemente la de no enamorarse también sea una regla moral del genio, pero debatir esto es algo que se queda muy fuera de la historia original y que solo sirve para pasar el rato fuera de la historia. Imaginad al genio y Aladdin hablando durante 30 segundos sobre esto. Si la historia no va a tratar ese tema de la moralidad, solo estaría pisando a los protagonistas y a la historia.

El otro ejemplo sería el trasfondo del genio. Lo único que sabemos sobre sus dueños anteriores es que ninguno de ellos pidió su liberación ni jamás se lo planteó siquiera. No es necesario una escena flashback con el pasado del genio, con las atrocidades de alguno de sus dueños anteriores. Es más, es una escena que se come tiempo que podríamos dedicar a cosas importantes (y en un medio tan caro como el cine de animación, es una de las primeras escenas en ser cortada porque no aporta nada en absoluto). Es algo que ESTORBA. Es algo que colectivamente como público no nos importa porque no atañe a la trama ni a los temas de la historia, aunque personalmente pueda interesarnos a ciertas personas.

2 – Convertir tu historia en una enciclopedia.

He leído un tuit de alguien diciendo que no escribáis historias cuando lo que estáis haciendo son manuales de rol. Y estoy de acuerdo. Si quieres escribir una enciclopedia o juego de rol… ¡Hazlo! Pero no nos lo metas en la historia. Los datos enciclopédicos son una de las cosas más tediosas de leer y suelen ser superfluas en la trama, solo estorban (con la rara excepción de que en tu historia merezca la pena incluir un dato enciclopédico por alguna razón concreta, como el momento de “Extremadamente peligroso, matar a primera vista” de Como entrenar a tu dragón).

En resumen, no metas cosas que no nos importan. Si quieres introducir un elemento superfluo en la historia, más vale que hagas que nos importe primero (como la entrada de los Furia Nocturna en el libro de dragones de Como entrenar a tu dragón) o que aporte algo a la obra (como los gags modernos del genio, que aunque narrativamente son superfluos, son alivio cómico de la tensión. No confundamos historia con obra).

A partir de aquí vamos a imaginar que sabemos hacer bien el worbu. Obviamente si no se te da bien construir el mundo, ahí hay un fallo, pero vamos a fingir que todo está bien y que eso de hacer el worbu se nos da bien. Nuestro mundo es lógico, tiene su consistencia, etc etc.

Bajo esa premisa de que sabemos hacer bien el worbu, podemos ver que hay problemas. Problemas del worbu. Pero es que no son problemas del worbu porque el worbu lo hacemos bien. Estos problemas, que se dan en otro tipo de historias sin worbu, son los que acechan a la construcción del mundo y le dan muy mala reputación entre lectores últimamente:

1 – “Es que si no tienes un idioma ni razas no tienes buena fantasía” / ”Es que la cifi tiene que ser dura y científica”.

La sombra de Tolkien es alargada y configuró el género cuando aún era muy joven. Entre él y los que vinieron detrás, los fundamentos de la fantasía (ídem con la cifi) fueron solidificados con mucha fuerza cuando el género era joven y aunque en la actualidad la mayoría no sean así, en el imaginario popular y en las expectativas de la gente esos géneros son de una manera determinada. Esto no pasa en otros géneros como por ejemplo la novela histórica.

Y con las expectativas vienen cosas que mucha gente considera imprescindibles en esos géneros.

Una de ellas es el worldbuilding.

En serio, el worldbuilding, como se demuestra fácilmente, no es vital para una historia. Ni siquiera en la fantasía ni en la cifi es algo necesario. Se puede escribir una obra de fantasía o cifi sin construcción de mundo. El realismo mágico por sí solo puede mostrar fantasía sin worbu, y en la cifi algunas de las historias especulativas con menos tecnología hacen su parte. Al final los pilares imprescindibles del género no incluyen la construcción del mundo.

Pero al empezar creemos que sí. Creemos que la calidad de una obra de fantasía y cifi se mide por su worbu. Y creemos que hay cosas que hay que meter sí o sí porque nuestres autores favorites lo hacen. ¡Hay que meter un idioma inventado! ¡Hay que explicar cómo llegamos a este planeta! Etc etc.

El problema es eso de “cosas que tienes que meter”. Obligaciones. Mucha gente al principio ve el worldbuilding como una obligación (una que hacen con agrado) pero que tiene que estar todo bien y todo mucho y muy grande, y el mundo con mucha historia, y, y, y.

Repito: El worldbuilding es prescindible. No es necesario. No define a la fantasía o a la cifi. Si lo quieres meter, hazlo solo cuanto tú quieras, no cuanto crees que el género necesita.

Y a quien quiera venir a pelear porque cree que la premisa de una historia por sí sola es worbu, que venga y nos pegamos.

2 – Clichés

Como con todo, el worldbuilding no se libra de tener sus propios clichés. Por ejemplo, el panteón de deidades, las razas fantásticas, los idiomas, las naves intergeneracionales, las mentes colmena, etc etc.

Y ver lo mismo siempre suele cansar.

Este se arregla fácil: Aprended a usar los clichés y sed originales cuando toque. Si os quedan dudas de esto ya lo vemos otro día que el artículo de marras se me está alargando de más.

3 – Dosificación de la info

Para alguna gente, el worldbuilding no solo es el contenido, es la forma de mostrarlo a quien nos lee. Y aunque discrepo (una cosa es el worbu y otra cómo manejamos la info, que es algo mucho más amplio y global) es cierto que el buen worbu suele estar bien dosificado.

Esto está unido a un problema general, el infodump. Lo malo de tener tantos detalles de tu mundo es que quieres soltárselos todos a quien te lee, pero para entenderlo necesitará un contexto y otras cosas y en fin, cuando te das cuenta has escrito mil páginas de por qué la gente lleva gansos en la cabeza durante la luna azul.

Pero no es solo problema del infodump. Hay que saber muy bien cuánta importancia tiene cada información y cuál es la mejor forma de transmitirla en la escritura. Puedes explicar algo en una frase no muy larga y que sea inapropiado sin que sea infodump. Mi problema particular está en que la gente explica demasiado su worbu. ¡Déjanos verlo y reserva la explicación para las cosas más importantes, o si no le estarás comiendo literalmente espacio a la narración!

4 – Prioridades

Eso me lleva al siguiente punto: La gente tiene unas prioridades muy extrañas a la hora de explicar su mundo. No solo dentro de la historia prefiere contarnos la línea heráldica del reino vecino antes que el funcionamiento de las habilidades de les protagonistas, sino que muchas veces prefieren mostrarnos cosas del mundo antes que profundizar en los personajes o en la trama.

Aquí hay un problema de prioridades. Si pones el worldbuilding en el centro de tu obra, estás dando protagonismo a algo que solo debería ser complemento en la mayoría de los casos (sí, se puede hacer una obra en la que el protagonismo lo tenga por completo el worbu, pero eso es una de las cosas más difíciles de hacer bien que hay en la literatura).

Tampoco parece estar muy claro cuándo hay que mostrar una cosa y no la otra en el worbu. Yo intento seguir una dinámica de que las cosas se explican antes de ser necesarias (o después, pero solo cuando eso tiene un propósito) y solo en ocasiones excepcionales permito que pise a otros elementos narrativos más importantes como los personajes.

Al hablar de esto con mi novia ella me dijo algo que para mí resume el problema de las prioridades.

Mi opinión sobre el worbu resumida:

No quiero un mundo con personajes que hacen cosas

Quiero personajes que hacen cosas en un mundo

5 – Elitismo

Por último, no podemos olvidar una de las razones principales por las que el worbu está de capa caída últimamente. Porque una de las cosas del worbu es que hay señores que lo usan para medirse a ver quién lo tiene más grande y mejor, y se ha creado una especie de cultura del worbu muy elitista. También se ha usado el worbu como excusa y justificación para meter según qué cosas como violaciones y ausencia de mujeres en las historias sin ninguna autocrítica, por lo que ha habido una oleada de odio al worbu en respuesta a ello (de manera comprensible, porque hay gente que valora más que su historia de dragones y hechiceros sea “medievalmente realista” con violaciones múltiples por el worbu, que que su libro apoye una cultura de violación y además de manera poco realista a nivel histórico). Aún da coletazos la parte despreciable del fandom que se opuso a La otra fantasía medieval porque era imposible escribir una fantasía medieval sin machismo.

Como podéis ver esto tampoco tiene mucho que ver con el worbu en sí. Son los mismos conflictos de siempre usando diferentes cauces. El worbu es una excusa (una excusa de mierda, por cierto) para defender las mismas ranciedades de siempre, y eso le pasa factura a la opinión de la gente sobre la construcción de mundo.

Peligros del worbu

A nivel de lectores, esos son los problemas que yo le veo al worldbuilding. Pero no son los únicos. A nivel de hacer la escribición, el worldbuilding tiene dos problemas muy grandes que se retroalimentan y que son verdaderamente un peligro.

Yo suelo recomendar más cautela y brevedad a quien empieza a escribir. El worbu es divertido y puede inspirarnos muchísimo, pero tiene peligros para quien quiere escribir de manera productiva. Si no quieres escribir de manera profesional (producir mucho, intentar convertirlo en tu profesión), ¡puedes sin duda dedicarte todo lo que quieras al worbu! Pero si no, si tu objetivo es terminar una historia y luego otra y así, el worbu puede ser un obstáculo precisamente por lo divertido e inspirador que es.

1 – Agujero negro de tiempo

El worbu requiere tiempo. Y el tiempo que le dedicas al worbu es tiempo que no dedicas a la escritura. No estás mejorando tu prosa, ni estás aprendiendo los fundamentos de la narración, solo estás inventando y documentando un mundo.

El worbu lanza un montón de hilos y tú quieres terminar el tapiz, pero cada vez que bordas encuentras más hilos, y más, y más… el worbu no se acaba nunca. No puedes dejar la escritura para cuando termines el worbu, porque eso no se acaba, se deja.

Ese es un problema muy importante, es un peligro, porque es divertido y parece que estás trabajando en tu historia. Pero no es cierto. Estás trabajando en el mundo tras tu historia, pero la historia puede no haberse movido. No sirve de mucho tirarte diez años escribiendo un mundo cuando podrías haber escrito 5 novelas en ese mundo en ese tiempo.

Hay mucho miedo a que se quede algo suelto, parece que hay que saberlo todo para poder hacer la escribición, pero no es cierto. Se puede escribir con poco worbu a las espaldas. Realmente solo necesitas los dos primeros niveles, que por lo general ni llegan al 30% del worbu total de una historia.

Es mejor escribir y desarrollar el worbu mal y a la carrerilla que matarse antes de empezar a escribir la historia. Al menos si lo que quieres es escribir una historia.

Cuando tienes tantas ideas y tanto worbu (porque aunque no trabajes en desarrollar el worbu, acabarás con mucho solo porque tu mente no puede soltarlo) al final quieres enseñarlo todo a la gente guay, porque has hecho algo y que te encanta. Aunque sea por tu propio amor a lo que has hecho, es natural que quieras mostrarlo. Y esto es un peligro porque puede trastocar nuestras prioridades y perjudicar nuestra historia.

Aquí hay que contenerse y mirar fríamente nuestro texto. ¿Qué es lo que quiero hacer con esta obra? Si es algo indulgente, ¡puedes meterte a hacer lo que quieras, es tu historia! Pero cuando quieres que te lean y que disfruten con tu lectura, vas a tener que sacrificar algunas de las cosas que estorban a los pilares de tu narrativa, que suelen ser los personajes y la trama que forman.

Algunas cosas no querrás sacrificarlas, porque aunque quieras que te lean, hay cosas que no queremos sacrificar. Entonces tienes que hacer que quien te lea tenga interés por lo que le cuentas, y eso en esta perspectiva es difícil. Tú ya tienes interés por las cosas. Pero no sabes si tus lectores tienen algo de interés en lo que les estás mostrando, y si quieres que no se aburran, tendrás que averiguarlo antes de lanzar tu libro al mundo.

Esa es una de las quejas que más hago cuando encuentro un worldbuilding que me aburre. No me expliques cosas que no sean relevantes para lo que estoy leyendo. Si quieres soltarme una parrafada sobre algo irrelevante, algo autoindulgente, haz primero que me interese yo también por ese algo. Y si ese algo no tiene interés, me voy a aburrir leyendo esa parte porque este producto que has creado para que te lean (si no, ¿cómo he llegado hasta él? Es raro encontrar libros publicados a los que no les importe qué opine o qué quiera quien lee) no tiene en cuenta que lo que me está diciendo no me interesa.

Para terminar, mi opinión personal sobre cómo hacer worbu de manera eficiente.

¿Qué hago yo con el worbu? ¿Cómo lo hago?

Volviendo a los tres niveles con los que hemos empezado.

1º – Escribir el OHTIA EL WORBU antes de empezar la historia.

Que luego hay disgustos. Son las bases sobre las que escribiré la historia, así que al menos necesito esto, aunque sea de manera más general. Por ejemplo, en Testosterona, antes de empezar la historia tuve claro cómo funcionaba toda la pilomancia y cuáles eran las diferencias principales en esa ucronía fantástica (la psicología nació en las culturas antiguas para medir los cambios mentales que pueden producir algunos colores, y esa influencia aceleró el desarrollo tecnológico de maneras concretas).

2º – Escribir el worbu según escribo la historia. Espolvorear EL WORBUUUUU según pueda.

Igual que hay cosas de la trama que no tengo claras cuando estoy escribiendo la historia, el worbu es algo que voy construyendo según necesito. Si veo que para cierta escena o tal necesito desarrollar un poco cierto aspecto del worbu, lo hago, pero no antes. Así el worbu se adapta a la historia que quiero contar y no al revés, lo cual si bien quizás no es lo más correcto ni realista, sí es lo más eficiente. En resumen, escribo y detallo el worbu solo lo necesario e imprescindible para escribir la escena que tengo delante. Espolvoreo los detalles más superfluos que se me han ido ocurriendo donde vea necesario.

3º – Perfilar bien el worbu en la revisión para añadir lo que haga falta para que sea coherente

Ya que he ido worbueando según necesitaba, es necesario un trabajo extra para conectar todos los puntos de manera coherente, pero como ya he terminado de escribir el primer borrador ya sé todo lo que voy a necesitar y este paso es bastante rápido.

4º – Recortar worbu y WORBUUUU

Aquí hay que hacer una siega, hacemos de tripas corazón y tiramos para delante. Si sobra, sobra, y no se puede hacer nada mejor que eliminarlo. Las cosas que se puedan quedar del WORBUUU me aseguro de que no estorben a la historia que estoy contando.

5º – Última revisión

¿Todo bien? Todo bien. ¿TODO BIEN DE VERDAD? Todo bien de verdad.

Pues hala, ya está.

Eso es lo que opino, lo que recomiendo, lo que advierto, y lo que hago.

¡Espero que os cunda! ^^

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