20 Lecciones de desarrollo de juegos de mesa aplicadas a la escritura

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¿Sabías que estoy diseñando un juego de mesa?

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Es un proyecto todavía en pañales, y quizás en un futuro podáis disfrutarlo, pero de momento me sirve para llenar el tiempo entre proyectos literarios (eso sí, CUANDO SALGA VAIS A AMARLO, RECORDAD MIS PALABRAS). Trabajando en ello he visto un vídeo, una conferencia sobre diseño de juegos, sobre las 20 lecciones que el diseñador Mark Rosewater (Wizards of the coast) ha aprendido diseñando el mismo juego durante 20 años (Magic the gathering).

Escuchándole, me he dado cuenta de que todas estas lecciones son aplicables a la escritura. No solo a la escritura, sino al proceso de creación literaria, de producción de la obra y de su venta.

Así que vamos a transferir conocimiento, baby.

20 lecciones sobre desarrollo de juegos que se pueden aplicar a la escritura

1. Pelear contra la naturaleza humana es una batalla perdida.

La naturaleza humana predetermina la forma en que jugamos y la forma en que leemos. Hay un límite de cosas que podemos mantener en la memoria, tendemos a pensar que los elementos del principio y del final son los más importantes, entendemos las cosas de una forma concreta cuando las leemos…

Y por supuesto, juzgamos un libro por la portada. O a los personajes por sus primeras impresiones. Nos aburren las descripciones interminables y tampoco soportamos

A la gente.

Que escribe.

Así.

El cerebro humano hace cosas de una manera concreta. Si le presentas dos cosas a la vez, creerán que tienen alguna relación. Si le enseñas algo con mucha intensidad, se empeñarán en que ese medallón tan brillante y bonito que has descrito en los primeros capítulos es vital para el final de la historia.

Y puedes intentar pelear contra ello, pero por lo general lo único que consigues con ello es frustrar a la gente. A nuestros cerebros les gustan las cosas armónicas, las portadas bonitas, los párrafos de longitud apropiada, que los elementos a los que das importancia sean relevantes y que las cosas tengan su explicación. Es mejor amoldar la obra a la naturaleza humana que al contrario.

2. La estética importa.

Con estética, no nos referimos a que las cosas tengan que ser bonitas (¡aunque eso ayuda!), sino a que los elementos tienen que tener coherencia estética entre ellos. También requieren unos mínimos de arreglo estético (márgenes adecuados, tamaño y tipo de letra bien legibles), pero lo importante es que la obra sea un todo en el sentido estético. Si escribimos una historia de terror, es lógico que utilicemos una portada y tipografía de título más oscura, que nuestras descripciones busquen una tensión emocional, que las cosas parezcan estar bien excepto por ese pequeño detalle que chirría y que te pone de los nervios.

Esos detalles estéticos son importantes y pueden redondear el conjunto o estropear su armonía.

Por ejemplo, una de las cosas que más llama la atención de Testosterona es la estructura de sus capítulos (De 7 capítulos, el 1 y el 7; el 2 y el 6; y el 3 y el 5 se llaman igual, como si estuviese frente a frente en un espejo) y es por esto mismo. Es una decisión estética pero la estética importa mucho.

3. La resonancia importa.

Esto es algo difícil de explicar en la literatura.

Como dice Mark Rosewater en la conferencia, los seres humanos vienen con el cerebro ya lleno. La gente ya viene con respuestas emocionales predispuestas sobre las que puedes construir.

En el caso que pone él, habla de que la gente ya venía al juego con una conexión emocional con los zombies. La gente ya sabe lo que son, cómo son, y tiene una opinión y reacción a los mismos. Tienen una relación emocional con ellos, en sus propias palabras.

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Nadie piensa ya que un zombie solo quiere darle un abrazo. ¡Quieren darle un muerdo a tu jugoso, jugoso cerebro!

En la literatura hay muchos patrones que conocemos y reconocemos. El triángulo amoroso. La heroína distópica. El ambiente steampunk. La fantasía clásica. Las megacorporaciones. Las historias en tres actos. Todo esto son cosas que ya conocemos y de las que sabemos qué esperar, cosas a las que sabemos cómo reaccionar emocionalmente. Cosas que ya nos interesaban desde antes.

Es importante que lo que escribas resuene con lo que la gente que te lee ya tenía en la cabeza antes. Darles una sensación de familiaridad les ayudará a leer con más comodidad (conocen mejor aquello de lo que les estás hablando, y por tanto es más fácil).

4. Apóyate sobre lo que ya conocemos.

Esto conecta bastante bien con el punto anterior cuando hablamos de literatura, pero no tanto en los juegos. En el ejemplo de la conferencia, Rosewater habla de que la mecánica más fácil de aprender de Magic es “Volar”, porque la criatura… vuela. Es un concepto fácil de traducir de manera mecánica, porque ya sabemos lo que es volar.

En la literatura, a la hora de exponer cosas, como habilidades de los personajes, comportamientos de los monstruos, o tipos de relaciones entre personas, lo mejor es apoyarse en las cosas que ya existen, de las que la audiencia ya tiene conocimiento. Es muy fácil hacer llegar el concepto de un monstruo de pesadilla, aterrador y difícil de comprender diciendo la palabra “lovecraftiano”.

Si tus bichos son como elfos, no pasa nada por llamarlos así. O reconocerlos así (total, al final tus lectores se huelen la tostada y saben de dónde viene). También viene bien a la hora de vender, porque una forma muy buena de transmitir conceptos es a través de lo que ya se conoce. Por eso “ganchos” como “es Harry potter pero en vez de magia con ciencia ficción” se utilizan muy a menudo.

5. No confundas “interesante” con “entretenido”.

Este es un error que se suele cometer en la fantasía y en la ciencia ficción. Cuando construimos el mundo, hay un montón de ideas y conceptos interesantes que pueden fascinarnos. Como por ejemplo, que utilicen energía maremotriz como energía básica para todo y ver cómo las ciudades se han construido en base a eso. Y podemos tirarnos media hora hablando sobre cómo afecta el uso de esa energía a la forma de vivir en el mundo.

Y es muy interesante.

Pero no es muy entretenido.

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“¿Me estás diciendo que mi novela-ensayo-atlas anatómico de ciencia ficción que habla de cómo sería un cuerpo con carne y órganos no es entretenida?”

Esto en la literatura no es exactamente igual que en los juegos, porque normalmente los juegos se juegan para divertirse, para entretenerse. Los libros, por el contrario, a veces se leen por entretenimiento, y otras veces se pueden leer buscando algo más.

En literatura podemos darle la vuelta a la lección: No confundas entretenido con interesante. Hay libros que pueden ser muy entretenidos de leer a nivel emocional, pero que a nivel intelectual estén más secos que una pasa.

Y una cosa no es mejor que la otra, solo son distintas y dependen mucho de qué es lo que intentemos hacer.

6. Entiende qué emociones estás tratando de evocar.

¿Buscamos un libro que estimule la mente, o un libro que altere el corazón? ¿Buscamos aterrar, o maravillar? ¿Relajar o excitar?

Si no sabemos eso, no podemos crear un buen libro. Da igual los bien que se nos de hacer las cosas si no estamos haciendo nada en concreto, o si no sabemos qué es lo que tenemos que hacer.

Hay que tener en mente qué es lo que estamos haciendo con la historia, qué es lo que queremos conseguir. La misma herramienta y resultado puede ser un fracaso si intentamos estremecer o un acierto si intentamos enternecer.

7. Permite que la audiencia haga del juego algo personal.

Okay.

Estoy segure de que hay alguna forma de conectar esto en la literatura.

En Magic esto lo consiguen con las posibilidades de expresión personal que tienen con los mazos. Tú eliges tus colores, eliges tu combinación de cartas, tus temas, lo eliges todo hasta tal punto que lo que utilizas en el juego es una representación de ti, de tu personalidad.

Pero en la literatura es un poco más complicado. El libro es el que es, ¿verdad?

Bueno, sí, es cierto, pero hay algo que es único entre cada persona y cada libro. Está la conexión que formamos, las cosas con las que nos identificamos o que nos interesan, las que nos gustan.

Esto es más bien un consejo de venta. A la hora de presentar una historia a alguien, tienes que hacer que esa historia sea algo personal para la persona que va a leerla. Y al mismo tiempo, tienes que intentar vender la historia a la gente con la que crees/sabes que va a conectar.

O eso, o hay que ponernos las pilas con la personalización en los libros.

8. Los detalles son lo que hace que la gente se enamore del juego.

Esto es algo que he comprobado una y otra vez, en mis propias historias y en libros ajenos. La gente se enamora de los pequeños detalles de las cosas. Ya sea un personaje secundario que solo tiene dos frases pero que roba la escena, o un pequeño guiño, o una frase, un mensaje, un elemento, una referencia, una estupidez… ese tipo de cosas.

No es un juego de mesa ni un libro, pero por poner un ejemplo reciente, en el videojuego The legend of Zelda: Breath of the Wild, hay un diario de Zelda en su torre del castillo. Allí puedes leer sobre la relación que tiene con Link como protegida y caballero, y también sobre sus conversaciones. Hay un breve pasaje que habla de las inseguridades de Link sobre estar a la altura de las circunstancias y de su hermetismo social por ello, y ese pequeño detalle me enamoró del juego.

torres de vinilo y neón guillermo jimenez

De la misma forma, hay gente que ha comprado Torres de Vinilo y Neón porque hay un fragmento en el que las protagonistas se comunican a través de emoticonos cuquis en sus cascos. También hay legiones de fans de las autoras Iria y Selene que recordarán siempre con cariño la frase “Ni por todo el oro de Marabilia”.

9. Permite a tus jugadores tener una sensación de propiedad.

Esta lista me está jodiendo una segunda vez. De verdad tenemos que añadir personalización al modelo literario.

Okay, no voy a hacer piruetas, esto no es muy aplicable a este mundillo. Aquí no hay personalización que valga, cada cual lee un libro y como mucho puede hacerlo suyo, pero eso es algo sobre lo que no tenemos mucho control como autores, por lo general.

Excepto… cuando firmamos.

De verdad hace medio minuto no tenía ni idea de que hubiera algo que relacionar con la sensación de propiedad, pero mira como he conseguido hilarlo. Ouh yeah.

Vale, esto no se puede hacer siempre, pero cuando tenemos la oportunidad de firmar, tenemos la posibilidad de hacer que el libro sea algo más que un libro. Tenemos la oportunidad de hacerlo personal. Esto es difícil cuando tu público es muy amplio, pero cuando empezamos, la mayoría de las veces conocemos a las personas a las que firmamos o tenemos un poco más de tiempo para conocerles durante la firma.

Personaliza lo que le escribes a la persona a la que firmas (y a ser posible, hazlo en un lenguaje sin marcas de género a menos que sepas seguro el género de esa persona!) y harás que sea algo más especial, algo suyo. Déjales elegir el color de la firma, el tipo de sello que le pondrás, la página, lo que sea. Déjale elecciones y haz que sea especial.

O empecemos a desarrollar formas de customizar libros. Aquí seguro que hay mercado.

10. Deja sitio para que tus jugadores exploren.

Parece que no, pero esta es fácil de trasladar a la literatura: No lo cierres todo ni lo expliques todo, deja algo para que la gente se interese, piense, se plantee sus propias teorías. Deja migas que puedan seguir, haz insinuaciones sobre las posibles relaciones entre personajes, sugiere historias que podrían pasar o haber pasado…

Déjales huecos que rellenar, pero sin que se sienta que falta algo. Más como una puerta entreabierta que como un agujero en la pared.

Si todo sale bien, a la gente le bullirá la cabeza con cosas que no has contado todavía, con shippeos de personajes aleatorios de fondo, con headcannons de cómo funciona tal parte del sistema de magia que no has explicado, o de los efectos de tal tecnología en el planeta recién descubierto… Es posible que incluso escriban fanfics explorando esas posibilidades.

En los juegos quieres dejar que descubran las posibilidades y combinaciones por su cuenta, pero en la literatura quieres que la historia tenga hilos de los que tirar, que no de una sensación de que todo está cerrado y no entra ni un alfiler.

11. Si a todo el mundo le gusta tu juego libro, pero nadie lo ama, fracasará.

Mark Rosewater abre esta lección con una pregunta. ¿Qué es mejor, todo reseñas de 7 o mitad de reseñas de 2 y la otra mitad de 10?

Normalmente tenemos miedo a provocar reacciones negativas. Es comprensible, no nos gustan, pero a veces con ello conseguimos que reduciendo los bordes de algunas cosas más problemáticas de nuestras historias, éstas se conviertan en algo un poco menos apasionado.

La cuestión es que la pasión mueve el mundo. Si queremos que nos recomienden, que se queden con nuestras historias y vengan pidiendo más, lo que necesitamos es una reacción emocional fuerte. Las mejores historias levantan grandes pasiones en ambos sentidos.

Hay que perder el miedo a que desagrademos a algunas personas (para las cuales, nuestros libros ni siquiera estaban dirigidos), y tenemos que centrarnos en que la gente a la que dirigimos el libro lo ame. Esto es algo que hace muy bien la literatura juvenil, y es uno de los ambientes donde más pasión se muestra por la literatura.

12. No hagas algo solo para demostrar que puedes.

Lo que no aporte nada a la obra, debe irse. Escribir un poema épico en tu historia de romance es algo memorable, seguro, ¿pero qué aporta a la obra? ¿Es útil, o solo lo has metido porque puedes?

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“¿Atrapar la botella con la boca? ¡Claro! ¿Qué podría salir mal?”

Los elementos que introduces en una obra tienen que tener un porqué, y no puede ser un “porque puedo”. Todo lo que sea superfluo, debe irse, si es que quieres hacer la mejor versión posible de la obra que estás creando.

13. Haz que lo divertido sea la estrategia correcta para ganar.

Eso no suena muy aplicable a la narrativa. Vamos a cambiarlo un poco.

13. Haz que lo importante sea entretenido.

Cuando cuentas una historia, hay partes de la misma que a veces son imprescindibles. Para poder hablar de los líos de la familia, primero hay que conocer a sus integrantes. Para entender por qué la magia les permite resolver el problema, primero hay que explicar cómo funciona esa magia. Para que el rechazo del té sea visto como una ofensa diplomática primero habrá que poner en contexto la relación entre ambas naciones.

Y normalmente estas partes pueden ser muy aburridas, porque es información que necesitamos para el futuro, pero en el momento presente en el que las leemos, no tenemos razón para interesarnos por ellas.

Ahora, ¿y si esas cosas fueran entretenidas por sí solas?

La reunión familiar que se tuerce es una escena que se sostiene por sí misma. El sistema de magia se puede explicar poco a poco, en escenas donde se los personajes lo manejan de forma práctica mientras aprendemos los entresijos técnicos. La relación entre las naciones se puede ver en la forma en que el comité diplomático se lanza puyas sobre eventos pasados de la historia de las naciones.

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Sanderson lo hace poniéndote ilustraciones de sus bichos chulos de El archivo de las tormentas. Molan un pasote. 

La cuestión es que un libro no debería ser aburrido. Las partes más densas y que no se pueden eliminar también deberían ser entretenidas.

14. No tengas miedo a ser directe.

No tengas miedo a ser directe.

No tiene más vuelta de hoja. A veces hay que llamar a las cosas por su nombre.

Ya sean órganos sexuales, nazis o lo que sea.

15. Diseña los componentes para la audiencia objetivo.

En Magic diseñan muchas cartas en cada ampliación, y cada una tiene un público objetivo. Hay cartas eficientes diseñadas para jugadores competitivos, cartas locas para jugadores que buscan hacer locuras, etc.

Las historias y los libros son iguales. Hay historias oscuras para gente que busca tonos deprimentes. Hay historias románticas para gente dulce. Tu libro no puede contentar a todo el mundo, así que tienes que escribirlo pensando en para quién es ese libro.

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“¿Cómo has podido saber que quería una historia sobre carnavales venecianos e intrigas políticas?”

Elegir el público objetivo es una de las cosas más importantes no solo en el márketing de la obra, sino a la hora de tomar decisiones al escribirlo. Si dudas, intenta hacer lo que más vaya a gustar a tu público objetivo.

16. Ten más miedo de aburrir que de desafiar.

Los libros no deben ser aburridos. Si tienes que elegir entre escribir algo soso y escribir algo que puede ser estridente, difícil, rompedor, complicado…

No elijas lo soso. Si fallas, al menos fallarás espectacularmente. En el mejor de los casos, lo soso solo será meh. En el mejor de los casos, tu experimento será recordado.

Lo peor es que no te recuerden, sobre todo si quieres publicar y que te lean más. Es más probable que te aparten por aburrirles, y que te den una oportunidad para otro nuevo intento si es tan espectacular como el anterior.

17. No tienes que cambiar mucho para cambiarlo todo.

La misma historia contada veinte veces puede tener efecto una veintiuna, con un pequeño cambio. No hace falta cambiarlo todo para crear el efecto de novedad.

La verdad es que a la gente le gustan las cosas nuevas, pero también las cosas que conocen. Irse a un extremo sin duda es una buena sacudida, pero eso quita la familiaridad. Si lo haces todo igual, es soso y una repetición de lo mismo.

Busca las cosas que están bien hechas y déjalas como están. Cambia pocas cosas, lo peor recibido, lo que más odies. Una pequeña variación es suficiente.

Por ejemplo, vampiros que en vez de morirse al sol, brillan. Cómo cambia todo con un pequeño detalle, ¿eh?

18. Las restricciones producen creatividad.

Tenéis que escribir un relato.

Sí, ahora. Tenéis dos opciones.

El relato puede ser, o de lo que queráis, o de un barco.

¿Por qué un barco? Bueno, porque aún tenéis dos días si queréis participar en la antología contramarea de ediciones Dorna.

La cuestión, ¿qué creéis que es más fácil de hacer? ¿Cuál de las dos historias creéis que se os ocurriría más rápido?

Por lo general, las restricciones ayudan en el proceso creativo. Tener todas las opciones a tu disposición te permite crear lo que quieras, claro, pero, ¿qué es lo que quieres? Tantas opciones pueden paralizarnos.

Por el contrario, una historia sobre un barco es una historia sobre un barco. Cuando haya algo que quieras hacer pero que no puedas escribir porque ES UNA HISTORIA SOBRE UN BARCO, entonces es cuando aparecerá la creatividad para ayudarte a sortear esa restricción.

Ponerse limitaciones es algo bueno para crear. Hay mil programas o recursos que te dan temas, tropos o personajes y tú tienes que montar una historia con ellos. Aprovecha las limitaciones y autoimpóntelas cuando sea necesario, porque cuando hacemos las cosas de la misma forma, nuestro cerebro se vuelve vago, recorre siempre los mismos caminos neuronales. Para evitar esto, hay que impedirle ir por su ruta tradicional. Cambia el tiempo verbal. Cambia la persona de la narración. Utiliza solo personajes viejos. Habla de lo que ha pasado sin mencionarlo en el texto. Ese tipo de cosas te ayudan a descubrir tus capacidades y te dan nuevas herramientas que si siempre hicieses lo mismo, no encontrarías.

19. La audiencia es buena reconociendo problemas pero mala resolviéndolos.

Este es un consejo de escritura que se ha dado bastantes veces. Creo que fue Neil Gaiman el que lo popularizó, o quizás Patrick Rothfuss. No recuerdo quién lo dijo, pero sí las palabras más o menos:

“Con tus lectores pasa algo muy curioso. Cuando te digan que algo está mal en tu historia, siempre tendrán razón. Por el contrario, cuando te digan por qué eso está mal, siempre se van a equivocar”.

La comparación sencilla está con la medicina. Tú sabes qué te duele, pero es tu médico quien sabe por qué y cuál es la solución.

Hay casos en los que puedes pensar que tu público no tiene razón al quejarse de algo. Quizás es porque no lo han entendido, o porque intentabas hacer algo distinto a lo que esas personas se pensaban. La cuestión es que aunque lo que hayas hecho sea intencionado y con un propósito, es el público el que al final decide si lo has conseguido o no. Vale, quizás la pirueta mortal que has hecho con el diálogo sea algo calculado y con una buena razón de ser, pero si la gente se pierde, la culpa es tuya y hay un problema.

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Esta es la cara que tienes que poner cuando te insistan en que tienes que hacer tal o cual cambio. Resting bitch face, se llama. A ti que nadie te mueva de tu trono arcade de neones. 

Cómo lo resuelves es cosa tuya. Porque tú conoces tu historia, tú sabes lo que quieres hacer con ella, y tú probablemente sepas mejor qué es lo que tienes que hacer para resolver ese problema.

20. Todas las lecciones están conectadas.

La última lección es que todo está conectado. Como dice Mark Rosewater, más que 20 lecciones, es más bien una teoría global de cómo se diseñan juegos (o en este caso, ¿una lección magistral de escritura?). Si repasas la lista, verás que hay muchas lecciones que se pueden unir o que están muy relacionadas unas con otras.

Y no solo eso. ¡Hay más lecciones de juegos que se pueden aplicar a la escritura!

Por ejemplo, aquí tienes Sistemas de magia, ¿qué podemos aprender de los videojuegos? (I), donde puedes ver la de cosas que podemos extraer a la hora de hacer el worbu (O como me gusta llamarlo: EL WORBUUUU) de tus sistemas de magia.

O por ejemplo, también puedes descubrir que escribir un libro es como construir un mazo de Magic. ¡La cantidad de cosas que se pueden aprender fuera de nuestro campo de estudio es casi infinita!

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Pero bueno, eso es todo por hoy. ¡Hasta la próxima!

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