30 lecciones de escritura que podemos aprender de Homestuck

30 lecciones escritura homestuck

Homestuck es una épica narrativa multiplataforma (principalmente webcómic) creada por el infame Andrew Hussie. Homestuck empezó siendo una especie de aventura gráfica, en la que los lectores introducían los comandos, pero poco a poco fue creciendo exponencialmente en alucinancia, densidad narrativa, número de personajes, arcos… 7 años después, Hussie subiría el Acto 7, una animación de 9 minutos que da por concluida la obra (a espera de una posible precuela en forma de videojuego del que no se sabe nada desde 2015 y un epílogo que se avecina).

Terminé de leerlo este fin de semana, y pensé… Guau, hay muchas cosas que se pueden aprender de Homestuck. Y tuve una idea loca. ¿Por qué no hacer una lista de lecciones de escritura por cada Acto de Homestuck? Desde el Acto 1 al Acto 7.

«Pero Guille en el título pone que son trei-» SHHHHH. Todo a su debido tiempo.

Homestuck está disponible en internet, en inglés, y puedes empezar a leerlo aquí, si te apetece invertir varios meses de tu vida en leer una de las obras narrativas más importante de la década. Si quieres hacerlo o tienes Homestuck a medias, no te preocupes, puedes leer esta entrada sin miedo. Los spoilers serán muy pequeños, insignificantes.

Hablemos de cifras. Homestuck es grande. Así de grande. 2558 días. 8124 páginas. 14,913 viñetas. 817,612 palabras, lo que es casi tres veces más grande que El señor de los anillos. 164 actualizaciones con Flash. 3.2 páginas diarias. 4 horas, 5 minutos, 2 segundos de metraje animado. 29 álbumes de música.

Sí, es megalodónico. Igual que este artículo. Así que, ¿por qué no te relajas, te acomodas, y empezamos con un poco de música?

 

30 lecciones de escritura que podemos aprender de Homestuck

Acto 1: La estupidez y el absurdo pueden producir cosas maravillosas. Lo primero que aprendí es que, al igual que los lectores de Homestuck, nuestra cabeza puede dar a veces ideas muy estúpidas, ya sean nombres raros o acciones extrañas de los personajes o de la misma narrativa. A veces tendremos que ignorarlos (El nombre que quisieron darle al protagonista fue Zoosmell Pooplord, por suerte acabó como John Egbert), pero otras veces pueden salir cosas maravillosas de ahí (como aquella vez que la bañera subió de nivel).

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¡La bañera ha subido de nivel!

Acto 2: La historia tiene que escalar de manera exponencial. La primera pelea de John contra un Diablillo la vemos al completo. Es un desastre, le cuesta sudor y lágrimas, no ha peleado jamás… A partir de ahí, consigue armas, y ya puede vencer diablillos con facilidad. Por tanto, estas peleas contra diablillos ya no van a recibir tanta importancia. La siguiente pelea a la que se da importancia en la historia es su pelea contra dos diablillos grandes a la vez, una especie de jefe. Una vez puede vencer esa clase de enemigos fácilmente, no nos centramos en una batalla hasta que esté otra vez a un nivel superior… y escalando así hasta el final. En resumen: Cada pelea o problema que muestres por completo al lector debe ser de mayor nivel que el anterior.

Acto 3: Si vas a usar varios protagonistas con puntos de vista, elige personajes muy distintos entre sí. En Homestuck John es el líder atolondrado, Rose es lista y pasivoagresiva, Dave es un tío que está hecho de molonidad e ironía, y Jade es una científica entusiasta. Más o menos. Luego cuando el elenco de personajes explota la variedad aumenta muchísimo más. Un líder gritón experto en romance, una descendiente de pirata ególatra y mal de la cabeza, un adicto a las películas que es muy inocente hasta rayar la estupidez… Cuanto más diferentes sean entre sí, más formas tendremos de ver el mundo, y menos nos costará distinguirlos entre ellos.

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Protas de Homestuck con el estilo de dibujo de Bryan O’Malley (Scott Pilgrim). ¿A que sois capaces de diferenciar a los cuatro protagonistas con esa breve descripción que os he hecho?

Interludio: Una de las lecciones más importantes que he aprendido es que muchas cosas no necesitan tener sentido al principio de la narración, siempre y cuando antes de terminar la historia sepamos a cuento de qué venían. Igual que pasa en el interludio con la Midnight Crew, que parece que sale de ninguna parte. Por supuesto, para colarle al lector cosas que le falta mucho tiempo para entender, tendrás que hacer que sean muy entretenidas.

Acto 4: Aún se puede inventar mucho en la fantasía. No todo está escrito todavía. Que le jodan a los elementos clásicos. ¿Sabes cuáles son los elementos en Homestuck? Aliento, Luz, Tiempo, Espacio, Mente, Corazón, Vida, Vacío, Esperanza, Muerte, Sangre e Ira. Todos estos, cada uno con sus símbolos y su paleta de colores. Hay vida más allá de los elementos aristotélicos (aire tierra fuego y agua) y a los lectores que ya hemos leído mucha fantasía nos encantan recibir un poco de aire fresco en algo tan repetido hasta la saciedad.

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En el mismo orden que he mencionado arriba

Acto 5 Acto 1: Puedes dividir tu historia de la manera que prefieras, aunque a veces no tenga mucho sentido, mientras el contenido de cada parte tenga cohesión. Con un poco de imaginación, puedes crear algo muy chulo a partir de estas divisiones. Como puedes empezar a ver, la organización en actos de Homestuck es un puto caos y ese es uno de sus encantos, pero aunque sea un poco errático, cada parte tiene su principio y su final, y cuenta una parte de la historia, un bloque indivisible.

Acto 5 Acto 2: Que los protagonistas la caguen es una gran forma de hacer avanzar la historia y aumentar la tensión. Los protagonistas intentarán resolver el problema inicial, pero al hacerlo acaban creando nuevos y peores problemas. Usando este esquema siempre tendrás a tus personajes en movimiento, creando nuevos problemas a los que enfrentarse antes del clímax.

Fin del Acto 5, [S] Cascade: Pon un clímax a la mitad que sacuda la historia. Cuando llegues a la mitad, el momento en que la historia da un giro de 180º (lo que se suele llamar el punto de giro) tiene que ser una especie de clímax que nos prepara para la segunda mitad de la historia. Aquí resuelves problemas de forma épica y creas otros, es el momento de las traiciones, engaños, muerte de personajes, subidones de poder, cambios en el mando… Es el momento de sacudir al lector y prepararle para lo que llega.

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El fin del quinto acto, Cascade, rompió la página de Newgrounds de la cantidad de visitas por segundo que recibió al momento de salir. Esto es lo único que he encontrado que no haga spoilers de Cascade.

Interludio 2: Haz que tu villano o antagonista también tenga su propio arco, conviértelo en un protagonista más. Al terminar Homestuck, hemos acompañado al antagonista en su ascenso al poder, y su triunfo está al mismo nivel que el de los demás. Nos permite empatizar un poco con él y descubrir sus motivaciones, sus dificultades. Déjanos caminar un poco en sus zapatos.

Acto 6 Acto 1: Diseña un sistema en el que agrupar a tus personajes. A la gente le encantan los sistemas y las categorizaciones. Una vez que conocemos los aspectos (los elementos ya mencionados) y las clases de personajes (entre las que se incluyen caballero, heredero, musa, bribona, príncipe, bruja, etc) prácticamente todos los lectores quieren saber cómo funcionan. ¿Qué significa ser el príncipe de la esperanza? ¿Qué se supone que hace un heredero del aliento? Esto además tiene el valor añadido de que creas categorías en las que los lectores se pueden clasificar (o pueden crear personajes para meterlos ahí). Para comprenderlo mejor, es como las casas de Hogwarts. ¿Quién no ha pensado nunca en qué casa de Hogwarts entraría?

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Personajes creados por los fans. ¿Qué seríais vosotros? Yo creo que sería un Caballero de Corazón…

Acto 6 Interludio 1: Diseñar tu mundo de fantasía a partir de elementos reales puede dar mucho juego simbólico: Los caparacians están basados en piezas de ajedrez, los leprechaun en el billar, la midnight crew está formada por los palos de la baraja de póker…

Acto 6 Acto 2: Las razas nunca pasan de moda mientras sean originales. En Homestuck tenemos varias razas muy curiosas, como los caparacians y leprechauns ya mencionados, pero creo que los que se merecen una atención especial son los trolls y los querubines. Los trolls están basados en los trolls de internet (y su aspecto físico acabáis de verlo hace unos segundos), y sus interacciones sociales son muy complejas y fascinantes.

Acto 6 Interludio 2: En la fantasía se pueden crear cosas geniales que no tienen nada de mágico. Hablando de interacciones complejas… Hussie hace algo que espero que le plagiemos muy mucho y por lo que le admiro de manera infinita: El romance troll. Mientras que nosotros solo tenemos el amor romántico, los trolls tienen cuatro tipos de romance distintos, un tema fascinante y que podríamos aprovechar en la literatura romántica. En resumen: Crea cosas nuevas, como constructos sociales.

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A Hussie (como personaje dentro de Homestuck) se le fue la olla y puso la exposición del romance troll una segunda vez, por malicia para con los lectores. Aquí puedes leerla completa.
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Tumblr explicando de manera sencilla el romance troll

Acto 6 Acto 3: Usa tus propios términos para las cosas de tu mundo. Una obra con su propia jerga tiene una identidad única y característica. Crea términos que se vayan a utilizar mucho, como kernelsprite, god tier, aspectos, denizens, freymotifs, kismesis, moriail… O cambia el nombre a cosas que ya existan. Cosas como “atacar”, “luchar” y “huir” se convierten en “aggrieve” , “strife” y “abscond”, algo icónico en Homestuck.

Acto 6 Interludio 5: Mete dentro de la historia referencias a sí misma. Crea chistes internos, referencias a cosas pasadas, repeticiones, en resumen, cosas que solo podría pillar alguien que está leyendo la historia. Los running gags crean para el lector un sentimiento de cohesión e intimidad que es difícil de igualar, igual que cuando un grupo de amigos tiene sus propias anécdotas y bromas que solo ellos entienden. Pueden ser chorradas, como objetos inanimados subiendo de nivel, cosas que solo tienen sentido dentro de la historia como “double reacharound” y “do the aspect-y thing!”, o pueden ser cosas que cuando se repitan suenen muy épicas “¿Por qué somos tan alucinantes? Esa es la mejor pregunta que nadie ha hecho jamás”. El tema de los romances troll, por ejemplo, lo parodia después con el romance leprechaun, que tiene nueve modalidades no excluyentes y ni el autor tiene idea de cómo funciona, pero es gracioso.

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Uno de los running gags de Homestuck: BLUH. La última es una parodia del running gag dentro del mismo cómic.

Acto 6 Acto 4: Lo que da más verosimilitud a una historia, por fantástica que sea, son los personajes. Aunque estés en una historia fantástica, haz que tus personajes sean reales, que tengan sentimientos reales y tribulaciones normales. El elenco de Homestuck es totalmente adolescente, y se nota muchísimo. Hacen alguna que otra estupidez, tienen líos románticos y no saben expresar sus sentimientos, tienen dudas respecto a sí mismos… El realismo de los personajes es el realismo de la historia.

Acto 6 Interludio 4: No inundes al lector con párrafos enteros que podrías recortar o eliminar. Por otra parte, no te excedas con la narración o el diálogo para mostrar a los personajes. El mayor problema de Homestuck son sus toneladas de diálogo que solo sirven para perfilar a los personajes y decir cosas de pequeña importancia. Los diálogos son hiperrealistas, pero están muy llenos de paja. Me habré saltado unas 30mil palabras de diálogos que me han sobrado por completo. Dosifica tu diálogo, en serio. Todo en dosis medidas y moderadas.

Acto 6 Acto 5 Acto 1: Planea tu historia desde el principio e introduce pistas que solo tengan sentido en retrospectiva o que auguren cosas importantes que vayan a pasar. Durante 8000 viñetas podías ver aparecer una mancha de tinta o una mano en el vacío de manera aleatoria. En el momento en que te explican eso, te explota la cabeza, y uno no puede creerse que el autor lo hubiese pensado todo desde hacía tanto tiempo.

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Imagen que hará explotar la cabeza a todos los que hayan leído Homestuck hasta el final. Esto es lo que se llama FORESHADOWING con mayúsculas

Acto 6 Acto 5 Acto 2: Mantén una actitud variada en tu historia. Homestuck tiene varios tonos, por así decirlo. A veces se pone expositivo, otras veces el ambiente es más relajado y los personajes están charlando sobre cosas sin importancia, hay drama, comedia, misterio, romance, introspección, acción… En la variedad está el gusto. Pero lo importante de este consejo es que esto te permite crear un contraste fuerte, y el contraste es lo que más impacta al lector. Para que la cosa se ponga seria, primero ha tenido que haber un ambiente relajado. Para que el lector sienta un miedo potente (honk!), tiene que estar despreocupado el resto del tiempo. Lo importante es el ritmo, el contraste.

Acto 6 Acto 5 Acto 1 X 2 Combo: Experimenta con el formato. Una de las razones por las que Homestuck mola tanto es porque tiene muchas formas de narrar la historia, entre las que se incluyen: animaciones, 30 discos de música original, fragmentos de la historia narrados como videojuego, animaciones con spirites, paneles dobles (como los de este acto), cómic dentro y fuera del webcómic, minijuegos, chatlogs, perfiles falsos de personajes en sitios como deviantart e instagram… ¡El cielo es el límite!

Acto 6 Interludio 5: Usa el estilo como apoyo para marcar el tono. A nivel visual está muy claro, e incluso se menciona dentro de la historia, cuando los personajes entran en “modo héroe” el autor los dibuja más estilizados y proporcionados. Así pues, cuando los personajes están bien dibujados sabes que la cosa se va a poner seria. Hay tipos de narraciones muy icónicas de algunos momentos y personajes, como por ejemplo la narración del Dignatario Draconiano, o la forma del antagonista de narrar su parodia de Homestuck, “Homosuck”.

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Modo normal y Modo Héroe

Acto 6 Acto 6: Controla bien los poderes a nivel narrativo, sobre todo la resurrección y la inmortalidad. Por ejemplo, en Homestuck una vez que alcanzas el God tier solo puedes morir si tu muerte ha sido Justa o Heroica. Esto da mucho juego a nivel narrativo. A pesar de ello, en Homestuck la muerte es algo laxa. Puedes revivir una vez con un beso, pueden matar a tu yo del sueño, hay un personaje que puede resucitar una vez a cualquier personaje, hay un anillo que resucita, personajes que vuelven atrás en el tiempo… Y aunque mueras, no desapareces del todo, ya que estarás en una burbuja de sueño con mucha otra gente muerta en el anillo exterior. Homestuck sabe manejar muy bien la inmortalidad, y consigue darle valor a las muertes a pesar de que sepamos que quizás no sea una muerte definitiva.

Acto 6 Acto 6 Interludio 3: Representa correctamente la diversidad. Especial mención merece la representación de la diversidad en Homestuck. En Homestuck podemos ver personajes de todo tipo: Dave es bisexual, Dirk es gay, Rose es lesbiana, los trolls no tienen el concepto de hetero y homosexualidad (así que en esencia son todos bisexuales), hay relaciones entre trolls y humanos, Davepeta^2 es a la vez chico y chica… Se nos presentan como personas normales con sus gustos, sin estereotipos, su sexualidad o género como un detalle más que no es tan importante al fin y al cabo. Hay personajes con todo tipo de cuerpos, delgados, gordos, con prótesis mecánicas y artificiales, musculosos, bajos, altos, calvos… Pero lo que mejor ejemplifica Homestuck es su manejo de personajes con discapacidad. Tavros tiene las piernas rotas y va en silla de ruedas, Vriska perdió una mano y un ojo (bueno, siete), Terezi es ciega, Sollux se queda ciego, Caliborn tiene problemas de aprendizaje… Y los personajes no se definen por sus discapacidades. Tavros es un pusilánime en comparación con los otros trolls y es el más respetuoso y el que más ánimos da de todos los trolls. Sollux se ayuda de Aradia para saber hacia dónde va, pero se le conoce por ser el mejor programador de los multiversos y tener unos de los poderes telepáticos más poderosos de los trolls. A Vriska le ponen un brazo mecánico (Aradia directamente necesita un cuerpo mecánico entero, así que la muerte cuenta como discapacidad). En el mundo hay barreras que algunos no pueden superar: una vez que la historia avanza mucho, los que no han llegado a god tier no pueden volar; pero esas barreras se pueden superar con ayuda, ya sea de aparatos o de otras personas. Por último, Terezi, uno de mis personajes favoritos. En su caso, la ceguera sí que es una característica definitoria, ya que tiene muchísima importancia cómo la perdió, cómo la recuperó, cómo quiso volver a ser ciega… Y no necesita ver para darte una paliza con sus bastones espada. Pero lo más importante de Terezi es que se hace buen humor con su ceguera. Lo más habitual es ponerla mirando hacia otro lado mientras el resto mira de frente, pero mi favorito es el momento en que dice: “¿Moneda? ¿Qué moneda? La fiscalía no ve ninguna moneda… ¡Es ciega, ¿recuerda?!”. Resumen: La realidad es muy diversa. Hay barreras para todos, los personajes son siempre personas y no etiquetas, y se puede hacer humor con todo mientras sea con sensibilidad, ya sea la muerte, la sexualidad o la discapacidad.

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Terezi mirando el atardecer

Acto 6 Acto 6 Interludio 4: Haz que tus personajes cambien a medida que avance la historia. Unos de los mejores momentos de la historia para mí son cuando John comprende por fin el romance negro de los trolls y empieza a sentirlo, el cambio de (Vriska) que lleva a su ruptura, o cómo Caliborn aprende a trabajar en equipo con Gamzee aunque sea por una vez. Haz que se sienta el peso de los acontecimientos sobre ellos, que se sienta el progreso en su aventura.

Acto 6 Acto 6 Acto 5: No temas hacer algo muy estúpido en contadas ocasiones. El abrazo entre Arquius y Davepeta^2 es una de las cosas más estúpidas que hay en todo Homestuck y eso lo hace glorioso. Mención especial al [S] Ride de Roxy, una de mis animaciones favoritas de Homestuck.

Acto 6 Acto 6 Interludio 5: No arrastres tramas sin resolver durante demasiado tiempo. La persecución entre la mensajera y Bec Noir se mantiene de fondo sin ningún avance durante unas 4000 páginas, y se siente como que lo dejan aparcado ahí de fondo hasta el final. Es un arco que no tiene giro a la mitad, a pesar del mucho tiempo que ha tenido para cambiar un poco la situación.

Acto 6 Acto 6 Acto 6: [S] Collide: Asegúrate de que el clímax está a la altura de toda la preparación que estás dedicándole. Cuando preparas un clímax durante más de 4000 páginas, tienes que ofrecer un final espectacular. Mi problema con Collide es que, al contrario que muchas de las otras animaciones, es más acción que otra cosa. Es un broche final que tiene mucha fuerza visual, un clímax potente, pero me pareció pobre a nivel narrativo. Si preparas durante tanto tiempo el clímax, asegúrate de que el clímax lo merezca y no sea solo fuegos de artificio. Añade chicha narrativa a tu final.

Acto 7: Cuida la vuelta a la calma y escribe el final con orgullo y la cabeza bien alta. Has creado algo que es único y maravilloso. 

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Homestuck, para mí, ha sido un viaje muy largo y acompañado. He aprendido mucho, he disfrutado, he reído, he llorado, me he emocionado y me he quedado hasta las siete de la mañana leyéndolo.

Ha sido algo muy especial. Tanto, que le dedico esta enorme entrada. ¿Qué nos ha enseñado Homestuck? Fangirling in Leather Boots opina de manera preciosa que esto es lo que nos ha enseñado… Cuidado, a partir de aquí sí que hay spoilers… pero creo que no importa demasiado. Es demasiado bonito como para no verlo por eso.

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Gracias por compartir conmigo esta experiencia. Ahora solo te pido, con una pequeña lagrimita por la emoción de estas vidrieras, que si te ha gustado compartas esta entrada, que lleva una pequeña parte de mi corazoncito. Es un pequeño gesto, pero para mí significa muchísimo.

Que tengas un feliz verano. 

17 respuestas a “30 lecciones de escritura que podemos aprender de Homestuck

  1. Fuentegrís 13 junio, 2016 / 6:43 pm

    Enhorabuena por la entrada, curradísima, muy interesante y con muchas lecciones valiosas. Gracias por compartirlo.

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    • GuilleJiCan 13 junio, 2016 / 8:09 pm

      Me alegro de que te haya gustado. Ha sido un trabajo muy duro y por qué demonios se me ocurren estas cosas ES QUE NUNCA APRENDO.

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      • Fuentegrís 15 junio, 2016 / 8:42 am

        Sí es un trabajo duro, no hay más que leer el artículo para darse cuenta, si lo haces imagino que es porque terminas encontrándole múltiples utilidades para ti mismo, lo cierto es que es una currada enorme y de verdad se agradece. No desistas en seguir metiéndote en estas cosas. Un abrazo.

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  2. Macarena Rodriguez 13 junio, 2016 / 11:52 pm

    Acabo de darme cuenta que he tardado meses en leerlo. Lo cierto es que al final todo Homestuck se me hizo corto, y eso que empece a leerlo tres o cuatro veces.
    Gracias por la entrada, ha sido muy ilustrativa, me hiciste pensar en cosas en las que todavía no había caido y seguro que me quedan unas cuantas mas por entender (tendré que releer el comic de vuelta :P).

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    • GuilleJiCan 14 junio, 2016 / 3:59 pm

      Me alegro de que te haya gustado. Es cierto que se tarda mucho en leer Homestuck pero luego se hace corto al terminar… Yo también empecé hace meses XD

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  3. Poli Impelli 19 junio, 2016 / 11:39 pm

    Me guardo tu artículo en mi correo, porque me parece completo y totalmente útil. Comparto en mis redes para todos los escritores.
    Gracias, una vez más 🙂

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    • GuilleJiCan 20 junio, 2016 / 12:40 pm

      Gracias a ti, Poli, eres una de las personas más activas del blog y siempre me alegra encontrarme un comentario tuyo. ¡Espero que lo disfrutes cuando puedas leerlo!

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      • Poli Impelli 20 junio, 2016 / 7:10 pm

        Siempre disfruto de tus entradas, me las guardo toditas para «arañarlas» cada vez que me siento con mi novela, o que intento darle forma a un nuevo relato o cuento. Todo es muy útil, aunque escribamos géneros diferentes. Siempre aprendo, y eso es lo único que más me interesa. Todo es prueba y error, y así vamos. Tus descubrimientos literarios me sirven de mucho. Millón de gracias!
        PD: ¡ya lo leí! Siempre de inmediato, pero me los guardo para releerlos luego cuando escribo 😉

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  4. Bunnelbubu Uke Pacifist 2 marzo, 2017 / 9:44 am

    A decir verdad, lloré leyendo esta entrada, en especial con el final.

    Homestuck ha sido un viaje largo, pero también entretenido y glorioso. Jamás olvidaré las experiencias que me ha brindado esta obra a pesar de mi «corta» edad. (13 añitos, jeje.)

    Ojalá más gente disfrutara de esta obra y su mundo, verdaderamente merece la pena.

    Gracias por compartir tus ideas y experiencias. También, gracias por compartir tus consejos, o más bien, gracias por compartir los consejos y enseñanzas que te ha dado Homestuck a través del tiempo que le has dedicado. (Creo que va así.)

    Sé que llegué tarde, pero recién me he dado el tiempo para buscar este tipo de páginas. Ojalá esta entrada tuviera más visitas y comentarios, ese hecho es una pena. :c (Verdaderamente me ENCANTÓ.)

    Pero el tiempo apenas inicia, y ahora es mi turno. Mi turno de crear un viaje tan mágico como este. (Y no diría mejor, no creo que pueda superar esta obra literaria como es Homestuck.)

    Hoy es mi día…

    ¿Qué voy a hacer?

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    • GuilleJiCan 2 marzo, 2017 / 10:04 am

      Eso, ¿qué vas a hacer? Espero que dentro de unos años puedas mostrarnos lo que has hecho. ¡Mucho ánimo!
      (Yo también lloré con las vidrieras)

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  5. La Bruja del Teatro 13 abril, 2017 / 6:55 pm

    Qué entrada más elaborada para una de mis series favoritas. La verdad es que Homestuck me ha enseñado mucho y espero algún poder hacer alguna historia a su altura.

    ¡Saludos!

    P.D.
    Yo soy princesa del tiempo 😀

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    • GuilleJiCan 14 abril, 2017 / 2:26 am

      La verdad es que lo de que algunas clases sean específicas para según qué géneros es un poco restrictivo. Aunque claro, nadie ha dicho que una chica no pueda ser príncipe del tiempo, ¿verdad? XD
      Yo sería mago del corazón o sílfide de la mente ^^ aún no estoy seguro del todo.

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  6. Víctor 25 junio, 2018 / 12:46 am

    Hola que tal mi nombre es Víctor una consulta, cuando hablas de que collide tiene un final con mucha fuerza visual, un clímax potente pero es pobre a nivel narrativo, que quieres decir con eso.

    Porque es pobre a nivel narrativo?? cómo es eso?? Y cómo se daría esa chicha narrativa que aconsejas darle a un final? Gracias

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    • GuilleJiCan 25 junio, 2018 / 2:29 pm

      Hola Víctor, gracias por la consultilla, a ver si consigo explicarme con lo del nivel narrativo.
      La narración se mide en cambios. La trama avanza cuando hay algún cambio en los personajes, en el mundo, en el conflicto, etc.
      Collide muestra unas cuantas batallas que son muy impresionantes a nivel visual y que son buenas conclusiones de los arcos (porque queremos ver esas batallas), pero a nivel narrativo es pobre porque no hay muchos cambios. Podemos resumirlo en «Estos ganan, estos pierden». De los casi 20 minutos de animación, dudo que 2 minutos lleguen a tener importancia argumental. El resto son intercambios de golpes.
      ¿Cómo se le da chicha narrativa a un final? Los dos momentos más fuertes del final de collide son el sacrificio de Dirk y cuando la mensajera le pega el puñetazo a Jane. Son fuertes a nivel narrativo por lo que implican. Ambos son un conflicto en sí mismo (Dave tiene que ejecutar a su hermano, La mensajera tiene que superar su naturaleza y pegar a Jane). Para conseguir un final con chicha narrativa, es necesario poner a los personajes en esa clase de diatribas, que sean una muestra de su desarrollo o un punto de inflexión en sí mismo.
      Espero haber resuelto tu duda ^^

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  7. Belén 30 enero, 2021 / 12:59 am

    ¡Que entrada más genial! Nunca terminé de leer homestuck porque en su momento estaba en proceso y le perdí el hilo, pero me recordaste lo fantástico que fue leerlo. Seguramente vuelva a darle una leída ya para terminarlo, porque realmente obras como esta no se repiten seguido. Mientras tanto me guardo este artículo que es oro puro!! Gracias por compartir tus conocimientos.

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