Un día, Emma Coats, artista de storyboard de Pixar, subió a twitter las 22 reglas del storytelling de Pixar. Literautas las tradujo al español y las compiló. Y yo me encargué de destriparlas una a una.
Es raro que se diga por qué los consejos o reglas sobre escritura son buenos o útiles. Yo hoy os voy a contar por qué los deus ex machina pueden destruir tu historia.
Regla número 19. No hagas trampa. Usar la casualidad para meter a tus personajes en problemas es algo bueno; usar la casualidad para sacarlos de ellos, es hacer trampa.
Podemos ponerle un altar a esta regla: Es difícil zanjar una discusión tan gorda como la del Deux ex Machina con tan pocas palabras. El Deus ex Machina, para los que no lo sepáis, es cuando los héroes vencen por una casualidad, ya sea la intervención de un dios o cualquier otra cosa del estilo.
Brandon Sanderson ya habló de esto de manera muy amplia con la primera de sus leyes sobre la magia, haciendo referencia a la soft magic, es decir, la magia que no sigue reglas ni coherencia y que bien podríamos estar inventándonos sobre la marcha. Dijo justamente esto: la soft magic puede usarse perfectamente para causar problemas, pero nunca para resolverlos.
El público siente que, si un personaje solo quiere salir de la pobreza y se encuentra al final un maletín con billetes de 500€, la historia no ha servido para nada. Es una conclusión insatisfactoria, el autor hace trampas.
Queremos que los personajes se ganen sus victorias.
Ahora, ¿por qué sentimos que es hacer trampas?
Yo tengo dos teorías al respecto. Una es que no nos gustan las cosas que no comprendemos. Otra es que no nos gusta que la resolución de un conflicto no se resuelva por causa directa de los principales involucrados. Los Deus ex Machina son ambas cosas a la vez: Una solución que no entendemos y en la que nuestros protagonistas pintan poco o nada.
Por el contrario, las casualidades se pueden utilizar para crear problemas porque el no saber por qué sucede le añade un punto de tensión. El miedo que provoca lo desconocido e incontrolable es incluso algo que nos interesa conseguir.
Realmente no hace falta cuestionarse tanto esta regla. ¿A ti te gusta cuando las casualidades sacan a los protagonistas del apuro?
¡Todas las reglas de Pixar!
Regla 2: Métete en la cabeza de tu público
Regla 3: Busca el tema al final
Regla 4: Usa la estructura universal
Regla 6: Desafía a tus personajes
Reglas 8 y 9: Aprende a terminar – Aprende de lo que no quieres
Regla 10: Analiza las historias que te gustan
Reglas 11 y 12: Escribe tus ideas – Sorpréndete
Regla 13: Haz que tus personajes tengan opiniones
Regla 14: Busca el corazón de tu historia
Regla 16: ¿Qué es lo que está en juego?
Reglas 17 y 18: No tengas miedo a equivocarte – Conócete a ti mismo
Reglas 20 y 21: Analiza las historias que no te gustan – Identifícate con tus personajes
Hola Guille!
¿Sabes cuando me da rabia a mí que me hagan trampa? Cuando el narrador, en las novelas policíacas, se queda con la pista principal y no la comparte con el lector. El detective llega a conclusiones que el lector no puede alcanzar por no estar en igualdad de condiciones. ¡Eso es hacer trampa claramente!
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Sobre las trampas en novela policíaca yo sé poco, la verdad, pero he leído un par de Agatha Christie y por tanto me han hecho trampas varias veces XD
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Gracias, como siempre, por desmenuzar estas útiles reglas.
Estoy especialmente de acuerdo con Clara. La pista que se revela justo al final, en el momento de desvelar quién robó el gas del mechero del tío Genare.
Y no, Agatha Christie no solía hacerlo; si bien es verdad que las pistas eran insuficientes, acostumbraba a mencionarlas todas, con alguna excepción. Más dado a ello era Doyle, si bien lo suplía con ingeniosas explicaciones.
Pero me extiendo, como siempre. Si sólo quería agradecer la entrada. Y decir que los vagos tendemos a ser sinceros y no hacer trampas… a veces.
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Con christie me refiero a que es tramposa porque rompe las reglas tradicionales, no porque haga esto precisamente (uno de los muertos es el asesino, todos son el asesino, etc)
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